Просьба в данной теме писать про те функции, которые пока отсутствуют в программе, но которые Вы хотите в ней видеть.
Неактивен
DoubleDragon написал:
antipod написал:
Уже писали, но хотелось бы видеть настройку стилей текста и прочего. В 0.6 версии были невозвратные переходы красного цвета, смотрелось ужасно не в тему, а теперь пунктирной красной линией подчёркивают голубой текст. Тоже ни о чём.
А как в тему по-вашему оформить невозвратные переходы?
я не antipod, но IMHO в редакторе так-же красным, а вот в готовой истории пусть выглядят как обычный переход. Ответственность за геймплей лежит на авторе квеста, а не на разработчике платформы.
Отредактировано Korwin (23.07.2012 17:18)
Неактивен
Вета написал:
Еще бы в программе возможность открывать доковские и экселевские документы по ссылке и можно из нее сделать базу данных по дефектам на моей работе )
И не просто базу, а экспертную систему!!!
простите за оффтоп, уважаемые не удержался!
По теме:
1. Я против музыки в первой версии. Но, может быть я не прав...
2. Интересной мне кажется возможность вставки стандартной "резиновой" таблицы на одну строчку и два столбика шириной сто процентов - чтобы картинку-иллюстрацию вставить в одну ячейку, а текст в другую.
3. И еще такую жв таблицу в три столбика - чтобы в центре размещать стихи, выровненные по левому краю. Но это все оформительские вещи, и они не критичны.
Неактивен
sosiskin написал:
Ergistal написал:
Вы наверное немного не так сформулировали вопрос. Наверное нужно просто меню для предметов или действий.
А кнопки с действиями или предметами, мастера уже настроят сами.Может быть. Просто сейчас StoryMenu выглядит достаточно громоздко.
Мне кажется, надо убрать из него "Сохранить игру" и "Восстановить игру" (это лучше включить в меню правой крайней иконки, там где "Увеличить\уменьшить шрифт", туда же и "Сохранить\загрузить игру").
А то получается глобальные вещи путаются рядом с сюжетными. При новых возможностях StoryMenu его очень здорово использовать в игровых интересах, но с другой стороны оно очень быстро загромождается.
Поэтому я бы предложил сделать не одно, а два меню (по тому же принципу, что сейчас работает StoryMenu, но просто два). Их можно было бы использовать конкретно для целей игры, отделив, например, действия с предметами от рассматривания.
Назвать их, например, ActionMenu и ViewMenu.
не порождайте новых сущностей без необходимости. У.Оккам
Неактивен
DoubleDragon написал:
Я думаю как это сделать.
Скажите, а почему нельзя менять переменные в том параграфе, куда ведёт ссылка? В самом его начале? В чём разница с тем, что Вы предлагаете? Я правда не очень понимаю А раз не понимаю, то и не могу сделать. Объясните мне на примере.
Если я правильно понимаю, это наличие специального параграфа, на который осуществляется переход перед основным переходом. На этом параграфе реализуются действия обязательные к исполнению до перехода, например работает счетчик ходов, расходуется кислород в акваланге, и что-то в этом роде. - аналог локации common в URQL.
Вета, поправь меня если не прав.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Тогда автор может сам сделать такой параграф и вставлять его макросом <<display>> в начале каждого параграфа. Так ведь?
Так. Видимо, Вете нужно все-таки что-то другое (Korwin чешет репу). Да, еще спасибо за музыку!
А как ее выключить?
Отредактировано Korwin (01.08.2012 15:42)
Неактивен
Ergistal написал:
А простая команда goto уже считается устаревшей?
Она противоречит идеям структурного программирования и Бритве Оккама.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Это из-за подсветки синтаксиса жрётся CPU. Не могу никак ускорить, могу сделать только опциональное отключение подсветки.
Так и надо! Включить проверку один раз, когда параграф готов. Или перед сохранением?
Кстати, а можно регулировать ширину распределения параграфов при автоматической расстановке? Вертикальная прокрутка колесиком меня устраивает, горизонтальную - терпеть не могу.
Неактивен
https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … action=all - в этой теме поднят интересный вопрос об интерфейсе игры на гиперссылках. В связи с этим предложение: создать тему оформления в AXMA Story Maker, которая реализовывала бы ссылки в тексте невидимые при чтении, но подсвечивающиеся при наведении мыши и меняющие цвет после посещения?
Отредактировано Korwin (04.12.2012 10:35)
Неактивен
Volt написал:
Да, раньше так и было. Потом стали тестировать на 600 параграфах и места не стало хватать.
Думаю, при больших объемах (700+ параграфов) это не так важно, потому что визуальный редактор в любом случае не годится. Возможно, конечно, кому-то подойдет, но сомневаюсь. Гораздо лучше был бы текстовый редактор с подсветкой, автозаполнением, возможностью щелкать по ссылкам и проверкой ошибок.
Поддерживаю - необходим! Для профессиональной работы - реально нужен. При большом количестве параграфов от ста и выше - всякая наглядность блок-схемы теряется и смысла не имеет. Нужна также поиск и замена, проверка орфографии.
Неактивен
Morych написал:
DoubleDragon написал:
Доступна версия 1.7 с большим количеством новых возможностей.
Ух-ты! Вот так подарок к Новому году! Спасибо-преспасибо! Теперь можно штурмовать ФэнтеЗОКу!
Спасибо за самый лучший подарок к Новому году! Пришлось править статью в блоге
Неактивен
sosiskin написал:
Предложение: чтобы консоль кроме переменных выводила название текущего параграфа.
А можно из квеста получить доступ к системной переменной в которой содержится название текущего параграфа?
Например так:
<<set $параграф=$current>>
Нужно, чтобы можно было привязать действия с инвентарем к определенных локациям. Не критично - можно и так помечать локации соответствующими переменными но, возможно, было бы удобнее. Кто как считает?
Отредактировано Korwin (15.01.2013 14:07)
Неактивен
А можно упорядочить параграфы по алфавиту в редакторе?
Неактивен
DoubleDragon написал:
Да, всё той же кнопкой "Расставить".
Работает фрагментами, а не по всему тексту.
Неактивен
Упорядочивание параграфов по названию в редакторе:
DoubleDragon написал:
Да, всё той же кнопкой "Расставить".
Korwin написал:
Работает фрагментами, а не по всему тексту.
DoubleDragon написал:
Да, действительно, есть ошибка, посмотрю.
Ошибка все еще есть :-( - проверил, не понимаю в чем дело и от чего это зависит? Часть параграфов расставляет, а часть - в конце - как попало. названия параграфов, конечно, и латинские, и русские - может от этого зависит?
Неактивен
DoubleDragon написал:
Хм... А в названиях параграфов цифры есть?
Да, в названиях параграфов есть цифры, только не в начале: параграф1, параграф2 и т.д.
Сейчас заметил еще один момент: если в редакторе есть два параграфа с одинаковым именем, например я скопировал название параграфа, чтобы его дополнить таким образом, чтобы при расстановке по алфавиту эти параграфы находились рядом, то при сохранении остается один - последний. Лучше было бы его закомментировать, а не удалять. И/или предупреждать о такой ситуации. А то готовые параграфы без предупреждения исчезают.
Отредактировано Korwin (05.02.2013 09:42)
Неактивен
Спасибо большое! Очень приятно работать со столь оперативной поддержкой!
Теперь предложение-вопрос:
Что если ввести еще две-четыре темы в дополнение к имеющимся:
<<style 'green'>> светло-зеленую с коричневыми ссылками (для квестов про всякие леса-болота)
<<style 'blue'>> светло-голубую с default ссылками (для квестов про всякие будущее)
<<style 'violet'>> светло-лиловуюс с default ссылками (для квестов про всякую мистику, магию)
<<style 'grey'>> светло-серую с красно-коричневыми ссылками (для квестов про города)
Кто и что думает по этому поводу?
Неактивен
Судя по вполне справедливым смешкам сообщества, в настоящее время Korwin просто чемпион по созданию багов и глюков в своих играх.
Я подумал, и решил, что данный факт следует использовать в общественных интересах. Статью об ошибках при создании текстовых игр я еще напишу.
А сейчас выскажу свои предложения по редактору AXMA Story Maker, которые позволят сократить количество багов еще в процессе создания игры:
1. Ввести проверку на наличие всех закрывающих <<endif>> в редактируемом параграфе и отмечать такую ошибку цветом кавычек соответствующего <<if $...>> Также отмечать такую ошибку в визуальном редакторе.
Как вариант - при нахождении курсора внутри одного из макросов, относящегося к <<if ..>> <<elseif>> <<else>> <<endif>> выделять все, относящееся именно к этому макросу ярким цветом.
Это позволит сократить количество ляпов при вложенных условиях.
2. Считать параграф с переменной, встретившейся в тексте квеста один раз - ошибочным. При возможности, подсвечивать такую переменную.
3. Подсвечивать цветом ошибки макрос <<if $объект = значение>> и макрос <<set $объект eq значение>>
4. При наличии в коде двух параграфов с одинаковыми названиями остановить процесс компиляции и указать на ошибку, а не уничтожать один из них!
5. При тестировании если в условии есть несуществующая переменная - остановить процесс выполнения и выдать ошибку.
Неактивен
DoubleDragon написал:
2Korwin.
Очень вовремя поднят этот вопрос! Я как раз уже пару недель делаю модуль проверки ошибок, так что всё сказанное - по делу.
Единственное, не понял это:3. Подсвечивать цветом ошибки макрос <<if $объект = значение>> и макрос <<set $объект eq значение>>
Почему надо подсвечивать?
Потому что это ошибочные конструкции, которые иногда возникают при торопливом копировании через Ctrl-C - Ctrl-V. То есть я программирую так - и поправьте меня если я делаю неправильно:
1. Придумываю условие. Если у гнома есть молот, он может выковать меч.
2. Вписываю, допустим <<if $молот eq 1>> [[Выковать меч из орала.]] <<else>> Сначала нужно найти молот! <<endif>>
3. Копирую <<if $молот eq 1>> в параграф :: Start и ручками заменяю его на <<set $молот = 0>> - чтобы инициализировать переменную, иначе все условие, включая else не работает.
При спешке и нехватке времени возникает ошибка, когда я не заменяю eq на =
4. Аналогично получается при копировании куска <<set $молот = 1>> в условие - замена set на if логична, но замена '=' на 'eq' не выглядит очевидной, поскольку в других языках программирования '=' бывает и оператором сравнения, и оператором присваивания.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Хм. Можно писать
<<if $объект == значение>>
как вариант... А инициализация переменных в начале игры вообще необязательна. Или мне нужен пример, когда это необходимо.
Проверил - действительно, переменная, которая не присвоена рассматривается как нуль и выполняется
Сказать, что я изумлен - это ничего не сказать! Зачем же я тогда 60 переменных инициализировал?
А раньше не надо было? Или у меня это старые привычки?
Неактивен
Morych написал:
Приходит в голову нечто такое:
<<row @@@$cell_1@@@ %%%$cell_2%%% noborder>>
где @@@ - выравнивание по правому краю, %%% - по левому. По умолчанию выровнено по центру.
устроит и общее выравнивание для всех ячеек строки:
%%%<<row $cell_1 $cell_2 noborder>>%%%
ещё варианты:
<<row $cell_1 $cell_2 noborder left>> (и <<row $cell_1 $cell_2 noborder right>>)
<<rowleft $cell_1 $cell_2 noborder>> (и <<rowright $cell_1 $cell_2 noborder>>)
<<row @@@$cell_1@@@ %%%$cell_2%%% noborder>> - самый функциональный, гибкий и сложный вариант для восприятия. Но, поскольку необходимость возникает не слишком часто - возможно.
%%%<<row $cell_1 $cell_2 noborder>>%%% - самый естественный в плане единства синтаксиса
<<row $cell_1 $cell_2 noborder left>> (и <<row $cell_1 $cell_2 noborder right>>) - смотрится понятно, и вполне естественно, но имеем нарушение принципов разметки макросов. Не знаю, насколько это допустимо.
<<rowleft $cell_1 $cell_2 noborder>> (и <<rowright $cell_1 $cell_2 noborder>>) - умножение числа макросов? Как-то некрасиво.
Хотел предложить свой вариант, с системной переменной <<$$align='center'>> <<$$align='left'>> <<$$align='right'>> — но 1-й вариант Morych'a мне кажется правильнее, а третий - нагляднее.
Отредактировано Korwin (26.03.2013 17:44)
Неактивен
Сегодня утром неожиданно выключили свет. Компьютер, разумеется выключился тоже. В итоге - второй раз пишу 20 параграфов по памяти.
Отсюда предложение - можно ли сделать в редакторе автосохранение каждые несколько минут? В какой-нибудь служебный файл?
Неактивен
Евг написал:
Ctrl+S в рефлексы!
Рефлекс закреплен - пожалуй, предложение насчет автосохранения уже не так актуально... Хотя новичкам может быть и полезно.
Неактивен