Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

3    0    #1
18.12.2012 21:27

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Объём текста в текстовой игре

Объём текста в текстовой игре. Эта тема всплывает часто (и с давних пор), но ничего не меняется. Большая часть авторов, даже имея за плечами немалый опыт, до сих пор искренне считает, что каждая дополнительная тысяча символов на экране прибавляет игре атмосферности и позволяет игроку глубже понять и вжиться в мир. А потом искренне удивляются, почему игра не нравится.

Текст — основной инструмент автора. До сих пор считается, что воображение игрока может творить чудесные вещи. Но помогает ли автор воображению? Даёт ли детальное, с подробностями, описание стремительного прыжка ощущение стремительности действия?

Лирическое отступление про графоманство
Мне вот кажется, что нет. Вспоминается анекдотичная история, как на курсах писательского мастерства человек не смог закончить рассказ о персонаже, добирающегося из пункта А в пункт Б, потому что в то время, как все уже написали, его герой только до гаража добрался — настолько детально он излагал историю, и иначе рассказывать просто не мог: ему было важно, что герой надел, чем позавтракал, сколько у него ступеней в гараж и какого цвета его машина.

Может авторы считают, что пишут книгу, а не игру?
Может авторы, заполучив в инструменты текст, никак не поймут, что они пишут игры? Побоявшись выступить на литературном поприще, они (может и неосознано) пытаются выступить в игровой сфере (раз жанр текстовых игр позволяет), но всё в той же литературной категории? Ну так для этого есть родственные жанры, те же книги-игры, например. Определиться бы авторам, право… Может поэтому мы и имеем в основном не просто линейные игры, а игры, где действия игрока — это просто связки "параграфов"?

Может интерфейс игры не даёт авторам развернуться иначе как в тексте?
Хотя есть ещё одна причина излишних объёмов вываливаемого на игрока текста — интерфейс. Если в парсерной игре [1] игрок сам разворачивает массив деталей по мере своей заинтересованности в них, то в классической менюшной игре (описание + действия) количество действий фиксировано и содержит ограниченный перечень, что не даёт автору перенести на действия изложение всех тех деталей, которыми он хотел бы поделиться с игроком. [2]

Может авторы не понимают, каково это читать текст в игре?
Ну и если говорить совсем уж о приземлённых вещах, то, на мой взгляд, авторы до сих пор (что странно) не понимают разницы в восприятии текста с бумаги и с экрана, равно как не понимают настроения и степени концентрации человека, когда он садится за игру. И это при том, что об этом пишут много. Возьмите любое пособие по написанию текстов для сайтов — там всё изложено. Например, вот статья Ольги Расуловой: "Правила написания текстов для веб сайтов" [3] аж 2006 года. И везде основные мысли сходны: будьте кратким, нещадно режьте свои шедевры, выносите суть в первые предложения, делайте тексты доступными для восприятия даже при чтении по диагонали. Да, нужно знать меру, но всё равно — режьте. Игрок, воспитанный на Твиттере, иначе текст уже не воспринимает.

Провокационная картинка
http://static.comicsia.ru/i/4d/76-19830.gif

Может быть я просто чего-то не знаю?

——————————————————————————————
[1] В контексте темы примем, что парсерная игра — это игра, где возможные действия игрока стремятся к бесконечности при неизменном стартовом описании.

[2] Игры на ссылках отчасти лишены подобных ограничений, но имеют другие — о чём речь здесь.

[3] Не смог найти первоисточника, зато на каждом втором сайте для SEO-шников эта статья попадается.

——————————————————————————————

ПРОДОЛЖЕНИЕ

Неактивен

2    0    #2
18.12.2012 23:09

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

Нафанин написал:

Почему-то некоторые люди думают, что если народ читает книги со всевозможных планшетов и ридеров, то они и игры с кучей текста будут так же читать.

Человек за книгу садится совсем в другом настроении, и неважно бумажная она или это планшет. Восприятие настроено на пассивное потребление. От игры ждут другого.

Неактивен

1    0    #3
19.12.2012 00:03

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

kerber написал:

От текстовой игры ждут другого?  С чего-бы вдруг? Какого - такого другого? … основное выразительное средство - текст. Который таки надо читать, обдумывать. Игра-то того, текстовая.

Но при этом должна оставаться игрой. Игра подразумевает взаимодействие. Большие порции текста удлинняют паузы между активностью игрока настолько, что любое последующие действие (даже несколько) воспринимается игроком просто как кнопка "Далее".
К тому же в текстовой игре обстановка создаётся воображением игрока на основе слов автора, но и словами же разрушается. Тут больше сыграет недосказанность — в разумных пределах, конечно же.

Неактивен

0    0    #4
19.12.2012 09:11

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

goraph написал:

Пост Олегуса про краткость сильно затянут, до конца я не дочитал. Простите.

Из уважения к призёру КРИЛа добавил в начальный пост заголовки, отражающие, как мне кажется, суть абзацев, чтобы легче было пропускать неинтересное и читать по диагонали.

Неактивен

3    0    #5
19.12.2012 12:16

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

kerber написал:

Я, к примеру, категорически не согласен потакать любителям чтения по диагонали и прискорбным жертвам всяких там асек и прочей новомодной ереси.
Но качество текстов надо улучшать. Чтобы не было желания просматривать его по диагонали.

Улучшение качества текста однозначно поможет на литературном поприще, но мы здесь об играх говорим же?

Одной лишь литературной обработки текстов игре недостаточно

Качество, художественность и литературность текста обеспечивает лишь последовательное, плавное и (в идеале) ненапряжное вливание потока слов в глаза или уши.

Даже если в тексте будут специальные термины, обороты и всё такое — его можно подать так, что неподготовленный читатель их просто примет "на веру", не утруждая себя поиском значения. И это нормально, потому что, во-первых, потом всё может проясниться и, во-вторых, персонажи повествования всё равно будут вести себя, исходя из собственного понимая этих непонятных слов, независимо от того, знает читатель их значение или нет.

Так вот в игре всё не так.

Во-первых, игрок рассчитывает на игровой процесс, то есть на своё активное участие
В настоящее время понятие компьютерной игры (с которым, хочешь не хочешь, а придётся конкурировать), подразумевает параллельную асинхронную выдачу информации игроку и обработку его действий. В текстовой же игре этот процесс последовательный:

  1. подаётся информация игроку;
  2. принимается реакция игрока;
  3. переход к пункту 1.

И чем меньше промежутки между действиями игрока — тем больше это похоже на игру. Чем больше промежутки — тем больше это тянет на литературу. Ни в том, ни в другом подходе нет ничего плохого, просто выступая в определённой категории, автору следует ждать соответствующей реакции — только и всего.

Во-вторых, игрок рассчитывает на то, что ему придётся действовать в зависимости от получаемой информации
То есть наступит момент, когда повествование прервётся и управление историей передастся ему. Поэтому любая часть поступающей информации может оказаться важной. И тут уже важен показатель усвояемости текста, что несколько отдаляет его от понятий "художественности" и "литературности".

В-третьих, в игре многократно используются одни и те же тексты
События в книге развиваются последовательно, и если персонаж попадает в одну и ту же комнату несколько раз, читатель получает каждый раз новое описание. Иначе было бы странно, не правда ли? А вот в игре нужно рассчитывать на то, что игрок может много-много раз зайти в одну и ту же локацию (заблудился или не знает, что делать, и прочёсывает окрестности). Так вот обеспечить каждый раз обновление текста автор попросту не в состоянии, не говоря уже о том, что застрявшему в прохождении игроку меняющийся текст может даже мешать.

Ну и картинка от Евга на тему:
https://ifiction.ru/i/scr/evg_strory_vs_game.png

Как-то так.

Неактивен

0    0    #6
19.12.2012 12:35

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

Kari написал:

Я, может быть, не так бы поступил, как здесь написано! Туда - не хочу! Дайте мне свободу!

Свобода в игре — понятие эфемерное, особенно если говорить о сюжетной игре. Эту тему лучше развить отдельно и в другой ветке.

Kari написал:

Каков оптимальный объем блока? Думаю, следует исходить из числа Миллера причем, в меньшую сторону. В смысловом блоке должно быть не более 5-7 единиц информации единовременно, иначе что-то будет упущено.

Кстати, если уж в статье по ссылке есть конкретные цифры, то лучше их приводить сразу же, а то смысл может быть упущен (не все пойдут читать статью, скорее уж пропустят пост).

К тому же все эти конкретные цифры, "оптимальный объём блока", "единицы информации" — это вода и ни о чём. Хотите донести какую-то мысль — изложите собственную интерпретацию этой мысли, потому как другие могут составить своё, отличное от вашего, мнение на основе приведённых материалов, и вы разойдётесь, так и не поняв друг друга.

Неактивен

1    0    #7
20.12.2012 10:52

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

Кстати, наткнулся на родственную тему (чуток захламленную флеймом), которая как-то прошла мимо: "Фактор многоточия".
Правда, там тема объёма текста рассматривалась с позиции "в попытке успеть на конкурс авторы не реализуют потенциал", но всё же.
Позволю себе привести несколько цитат из неё:

Narratius написал:

Когда автор описывает ту или иную сцену, автор видит ее в контексте цельного мира, находящегося в данный момент в его голове. Проблема в том, что никто кроме автора не видит подробностей. В этот момент включается воображение игрока. Основываясь на тех деталях, что ему сообщил автор, игрок создает в своей голове собственную копию мира, придуманного автором. И нет никаких гарантий, что новый мир будет похож на оригинальный, не говоря уже о том, чтобы совпасть с ним.

Но зачем ограничивать себя, а читателей лишать восхитительных деталей? Зачем пить дистилированную воду, когда можно пить нектар? Давайте дарить друг другу праздник.

Xlomid написал:

…злоупотребление художественной деталью - преступление большее, чем ее (детали) недоиспользование. Читая книгу (или даже текстовую игру), мы задействуем свое воображение; и ограничивать воображение читателя со стороны автора - немногим лучше, чем отбирать у ребенка леденец. Плох тот автор, который считает, что лучше читателя знает, о чем говорит…

Oreolek написал:

Когда я вёл первый данжен, у меня был огрооомный сценарий и очень красиво выписанный текст в нём. По старой привычке, я написал огромную вводную … На середине рассказа меня перебили и настойчиво попросили уже начать игру.
К чему я это? Действительно, игрок хочет играть.

Неактивен

0    0    #8
20.12.2012 11:15

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

И перенесу сюда своё сообщение из темы "Ещё раз о роли воображения игрока" от 13.03.2010, коль всё равно в ней нет ни одного ответа:

не обязательно показывать игроку все, часть он может спокойно додумать сам и его выдумка будет круче того, что нарисуют ваши художники…

Выдержка из пересказа лекции Сида Мейера о психологии геймдизайна

Неактивен

0    0    #9
22.12.2012 17:52

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

kerber написал:

М.б. имеет смысл в меню  "Настройки" текстовых игр прикрутить опцию "краткое/развёрнутое описание локаций"? Тогда каждый сможет играть так, как нравится, а автор - писать, как хочется.

Когда я вижу подобные предложения, мне всегда кажется, что предлагающий на полном серьёзе думает, что всю дополнительную работу за автора будет делать кто-то другой…
Краткость должна проявляться не только в описаниях локаций, но и в текстах, диалогах, действиях и во всём остальном, что автор подаёт в виде текста. Потому как именно всё в комплексе формирует краткий стиль.

Неактивен

1    0    #10
23.12.2012 14:35

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

нордик написал:

Выделенное в тексте параграфа слово может быть например подсказкой и/или одновременно расширять литературно-описательную часть повествования главного параграфа.
Тогда если игроку НЕинтересно читать большие куски текста, он не нажимает на выделенные слова. И тогда играет в короткие параграфы.

Если же игроку нравится тематика и содержательно-литературная составляющая игры, то он по ходу чтения основных параграфов может так же нажимать и на выделенные слова в каждом параграфе. Дополнительный текст открывается как в скрытых спойлерах – прямо в самом тексте параграфа.

Это по большей части интерфейсное решение упомянутого в самом первом посте вопроса: "Может интерфейс игры не даёт авторам развернуться иначе как в тексте?" и частично пересекается с темой ссылок в игре.

Да, перенос части текста в блоки, которые изначально скрыты и появляются по желанию игрока, решит часть проблем, но это уже из области интерфейса.

К тому же многословный автор может воспользоваться данным методом не для нарезки имеющегося текста, а для увеличения объёма существующего. Например, вместо того, чтобы разрезать фразу "афиши, выполненной в четыре краски" на ссылку "афиши" и дополнительный текст "афиша выполнена в четыре краски", автор пойдёт другим путём: повесит ссылку на слово "краски" и при нажатии расскажет игроку обо всей истории и методах плакатной печати.

Неактивен

1    0    #11
11.01.2013 10:47

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

Страшная вещь: "Метод построения удобочитаемых текстов". С блок-схемами. Относится, правда, к техническим текстам, но тоже любопытно видеть, как люди бьются над проблемой.
И там есть знакомые нам по постам Кари числа 5-7:

…следует придерживаться мнемонического правила 5..7. Это правило выведено эмпирически (для ВМФ США) и заключается в том, что оперативная память мозга может одновременно оперировать числом объектов, приблизительно равным 5..7. Следование этому принципу должно повысить прозрачность текста.

Но поданы они внушительней — ВМФ США это вам не Bell Laboratories.

Неактивен

1    0    #12
20.02.2013 22:27

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

Недавно наткнулся на заметку "Пять советов буквописателям". Советы эти адресованы в первую очередь игровым журналистам, но основная мысль всё та же — РЕЖЬТЕ!

http://u.kanobu.ru/r/01c93b4a7b9776a33c55e03422eab777/531x-/images/2013/02/15/26655847-905b-4b8a-a093-b1c161843471.jpg

Неактивен

0    0    #13
22.04.2013 18:50

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

Смотрите-ка, большую индустрию схожие вопросы волнуют:

Сценарист в NORD Mail.Ru Games написал:

Можно даже пойти дальше и оставить литературный текст (диалоги и описания квеста) только в сюжетных квестах, а остальные квесты делать без текста, с одними только этапами. Это может решить проблему с перенасыщением игры текстами. Игрок будет знать, что текст его ждет только по сюжету, поэтому сможет отнестись к нему повнимательнее.

Я считаю, что игроки не читают тексты не по какой-то злой воле, а из-за подавляющего количества проходняка, которое неизбежно возникает на потоке. Если количество текста снизить, тем самым увеличив в нем процент смысла и увлекательности – то, насколько игроки читают внутриигровые тексты, будет зависеть уже только от талантливости сценариста.

К сожалению, проверить эту теорию на практике мне пока не удалось. Если кто-то имеет сходный опыт и видимые результаты (каковы бы они ни были), поделитесь, пожалуйста. Очень любопытно.

DTF "Драматургия социальных компьютерных игр"

Мне кажется, нам было бы чем поделиться с автором этой статьи…

Неактивен

0    0    #14
07.12.2013 20:10

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

И снова немного информации о проблемах с текстами в играх большой индустрии:

http://distilleryimage4.ak.instagram.com/f5d51e8e5f5711e395071278ba1dfd3f_8.jpg

отсюда

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2021 iFiction.Ru