Любители RPG оценят мистику в декорациях Италии XX века.
Что можно? Спастись от проклятия, стать богатейшим человеком в Риме, купить здоровенный револьвер, торговать душами с суккубом, вычищать переулки Спящего Города от нечисти, выбирать между жестокостью и милосердием, свергнуть тирана по ту сторону мира или даже занять его место.
Что невозможно? Играть в онлайне.
P.S.: Семь концовок
|
Игра:
Видео: |
По ссылке в карточке доступна версия 1.1.
Список изменений:
- Поправлена верстка дневника.
- Перебалансирован заработок в аптеке, улучшения прибавляют 1/10/100/1000 лир.
- На экране покупки показаны деньги, нет нужды заглядывать в инвентарь.
- Недоступные для покупки предметы рюкзака (бар, аптека, палатка с едой) отображены некликабельными ссылками.
- Незначительные стилистические правки.
- При попадании в противника, если броня поглощает урон на 100%, и Форестьер, и монстры наносят 1 пункт урона (вместо 0).
Отредактировано Кир (09.12.2018 16:33)
Неактивен
Я просил оформления на урке, я получил оформление. Правда немного коричневое на коричневом, из-за чего устаёшь читать текст. Но все же!
Игру пока не прошёл, допройду наверное, тогда допишу отзыв.
Технический момент:
Стоило упаковать папку с игрой, а не кучу файлов, которые мне пришлось по всем "Загрузкам" вылавливать. Ещё тут упакован весь фурк зачем-то. Зачем? Непонятно.
Неактивен
Irremann написал:
Технический момент:
Стоило упаковать папку с игрой, а не кучу файлов, которые мне пришлось по всем "Загрузкам" вылавливать. Ещё тут упакован весь фурк зачем-то. Зачем? Непонятно.
Благодарю за отзыв, особенно за технические моменты.
Весь фурк упакован для того, чтобы игра работала сразу из архива. Если я правильно понимаю, то не каждый, кто хочет играть, уже установил платформу.
Насчет папки - момент учтен для следующего обновления.
Неактивен
Это единственная игра, которая поддерживает репутацию Урки как платформы, на которой еще хоть кто-то пишет приличные игры. Запускал с опасениями из-за прочих уркашных поделок от всяких Сэйнтов с этого КРИЛа, но внутри прямо достойный гамес.
Неплохо написано, прикольный мир, ну и РПГ по меркам КРИЛа вполне сносная. Под конец правда уже стала надоедать некоторой однообразностью, но по началу прямо круто шло.
В общем вполне хорошо. Заслуженные 6 баллов.
Неактивен
Alcohol написал:
Это единственная игра, которая поддерживает репутацию Урки как платформы, на которой еще хоть кто-то пишет приличные игры.
[...]
Под конец правда уже стала надоедать некоторой однообразностью, но по началу прямо круто шло.
В общем вполне хорошо. Заслуженные 6 баллов.
Благодарю за отзыв и голос. Окончательно отделаться от однообразия и правда не удалось, с каждым новым проектом наша команда стремится к улучшению игрового опыта.
Неактивен
Вышло обновление игры. В версии 1.2:
- Починены ошибки при перепрохождении.
- Исправлен квест "Решительные действия", последние варианты ответа.
- Имя Проводницы - секрет, до определенного момента.
- Улучшен экран смерти. Больше никаких наползаний.
- Аптека: теперь во время работы проскакивают случайные сообщения. Каждые 5 щелчков - новое.
- Пролог: Пармиджано рассказывает больше о происхождении тетрадей. Или так только кажется?
- Восстановлена возможность пройти ветки за иезуитов.
- Исправлена ошибка при смерти врагов.
- Изменены пояснения к характеристикам: больше конкретики.
- Расширено руководство.
Неактивен
Благодарю за отзыв!
Размеры окна жестко задаются платформой и могут быть настроены только на постоянной основе. В сложившихся условиях могу порекомендовать Alt+Enter для перехода в полноэкранный режим и выхода из него. Информация добавлена в руководство.
Сцена после ритуала проходима, способ приведен в руководстве:
спойлер…
Количество кликов до результата действительно большое. В зависимости от продвижения и выбора улучшений, для того, чтобы удвоить заработок за клик, нужно 100-200 кликов. Итого, навскидку, 3000 кликов.
Чтобы так или иначе разбавить процесс, в новой версии добавлены случайные реплики.
Буду рад, если ответ смог помочь.
Отредактировано Кир (11.12.2018 22:38)
Неактивен
Кир написал:
Размеры окна жестко задаются платформой и могут быть настроены только на постоянной основе. В сложившихся условиях могу порекомендовать Alt+Enter для перехода в полноэкранный режим и выхода из него. Информация добавлена в руководство.
Да, действительно. Я пытался перейти в полноэкранный режим, но почему-то игра не реагировала. Сейчас попробовал - всё ОК, видимо, просто я криворукий:). Претензия снимается.
Кир написал:
Сцена после ритуала проходима, способ приведен в руководстве:
ОК, просто это дополнительная опция на моем компе без полноэкранного режима не видна:). Спасибо!
Неактивен
Цель игры - сломать мышь игрока С заработком в аптеке помог макрос на автонажатия мыши, итого за 5 минут купил все предметы в игре. Но кликер как жанр - это, по моему мнению, деградация. Современные кликеры рассчитаны на casual аудиторию и берут своими спецэффектами и симпатичной графикой. Тут же это смотрится странно. После сборов я вступил в бой (хотя при 1-м прохождении я вначале вступил в бой, но проиграл от ваншота). Это просто ужас, сколько раз надо нажать, чтобы противники завершили ход, неплохой идеей было бы выводить по 3 строки за раз, это и читаемость улучшит. Ну так вот, сложность боя растет от количества душ. Бой построен по принципу простейшей jrpg, есть только по 2 типа ударов физикой или магией, либо по 2 типа обороны от физики или магии. Баланс так себе, через некоторое время появляется суккуб, от которого можно словить ваншот. При этом сохраняться можно только в спальне ГГ. Короче, я рискнул и словил ваншот еще раз, при этом откатился на 20 минут назад. Прокачка осуществляется за души, 1 душа выбивается из 1 монстра любого уровня, что странно, в стандартной модели чем сильнее поверженный монстр, тем больше награду за него получаешь. Тут это, конечно, скомпенсировано тем, что не растет количество душ, нужное для прокачки, но всё же. В описаниях параметров монстров применяются английские сокращения, а в описании персонажа полные названия (сила, ловкость и т.д.). Далеко не все знакомы с такими сокращениями, как hp, sp, ep и др., неплохо бы добавить их расшифровку.
Интерфейс сделан относительно неплохо, история тоже ничего. Но геймплей подкачал.
Неактивен
Спасибо за отзыв. Вы проделали отличную работу!
Игорь Стрижак написал:
Цель игры - сломать мышь игрока С заработком в аптеке помог макрос на автонажатия мыши, итого за 5 минут купил все предметы в игре. Но кликер как жанр - это, по моему мнению, деградация. Современные кликеры рассчитаны на casual аудиторию и берут своими спецэффектами и симпатичной графикой. Тут же это смотрится странно.
Пять минут, даже на макросе - это рекорд. Согласен, визуальные эффекты могли бы улучшить часть с кликером. Это может стать интересным вызовом: добавить визуала, не выбиваясь из общего стиля игры, который лично я склонен считать минималистичным.
Игорь Стрижак написал:
Это просто ужас, сколько раз надо нажать, чтобы противники завершили ход, неплохой идеей было бы выводить по 3 строки за раз, это и читаемость улучшит.
А как тогда сломать мышь игрока? Предложение здравое, возьмем как идею для доработки.
Игорь Стрижак написал:
Бой построен по принципу простейшей jrpg, есть только по 2 типа ударов физикой или магией, либо по 2 типа обороны от физики или магии. Баланс так себе, через некоторое время появляется суккуб, от которого можно словить ваншот. При этом сохраняться можно только в спальне ГГ. Короче, я рискнул и словил ваншот еще раз, при этом откатился на 20 минут назад.
Чтобы подготовленный персонаж умер с одной атаки суккубом, слышу впервые, надо учесть этот момент. Буду рад подробнее услышать о той схватке. Если говорить о возможном тактическом решении: суккубы атакуют магией, а контрзаклятие способно остановить магическую атаку любой силы. Если ходят два суккуба подряд, может подойти волшебный щит. Расклад сам по себе опасный, и полностью слить энергию, чтобы выжить, кажется разумной идеей. Игра также допускает, что Форестьер может использовать предметы для лечения между атаками монстров.
Хотя нам в любом случае стоит пересмотреть баланс и в чем-то ослабить суккубов.
Игорь Стрижак написал:
Ну так вот, сложность боя растет от количества душ.
[...]
Прокачка осуществляется за души, 1 душа выбивается из 1 монстра любого уровня, что странно, в стандартной модели чем сильнее поверженный монстр, тем больше награду за него получаешь. Тут это, конечно, скомпенсировано тем, что не растет количество душ, нужное для прокачки, но всё же.
Это правда, расчет был на то, чтобы компенсировать выпадение душ 1 к 1 постоянной ценой прокачки. С другой стороны, ваше явное сомнение подсказывает, насколько важно видеть прогресс в увеличении, скажем так, "оборота очков опыта".
Игорь Стрижак написал:
В описаниях параметров монстров применяются английские сокращения, а в описании персонажа полные названия (сила, ловкость и т.д.). Далеко не все знакомы с такими сокращениями, как hp, sp, ep и др., неплохо бы добавить их расшифровку.
Верное замечание. Меньшее, что можно сделать - это раскрасить блоки с цифрами (красный-синий-зеленый).
Игорь Стрижак написал:
Интерфейс сделан относительно неплохо, история тоже ничего. Но геймплей подкачал.
Кстати, о геймплее. Вы натолкнули на мысль: улучшить аптеку не только или же не столько визуалом, сколько реакциями игры. Критический успех, когда заработок удвоен, или получение лекарств (одного из трех типов, в зависимости от уровня аптеки).
Неактивен
Alcohol написал:
от всяких Сэйнтов
Ты обзор пишешь - не переходи на личности. От тебя мы игру не увидели.
Неактивен
Мифический детектив с элементами РПГ. Игра состоит из сюжетной части и боёвки. Первая с ходу интригует, местами выглядит действительно напряжённой, а главное - ясной и понятной. Персонажей немного, однако все они по-своему личности и наблюдать за их диалогами крайне интересно. Порадовал и главный герой: не хлюпик-ОЯШ-новоиспечённый_герой-неудачник, а достаточно суровый мэн, который и острие иголки девушке в глаз может загнать (да, такой момент действительно присутствует)), и нахамить в тонком пушкинском стиле, и режим флирта включить - словом, протагонист реально удался. Концовки также порадовали. Они не описываются скупо и несколькими фразами, а имеют вполне себе логическое и рациональное объяснение. Я пока что видел три, но всенепременно разыщу каждую, ежели смогу их найти самостоятельно и без солюшена. Покуда дело до боёвки не дошло, мы путешествуем по нескольким локациям, работаем, закупаемся бухлишком (которое здесь восстанавливает сломленный дух - а что, вполне реалистично!), едой, аптечками, оружием и снаряжением, иногда берём квесты, коих в проекте не особо много и они ни к чему, в принципе. Инвентарь организован удобно и по делу. Нет кучи предметов, от которых очи разбегаются в разные стороны, нет лимита веса, нет заоблачных цен (особенно если мы разгадаем трюк с заработком денег)))... словом, всё прекрасно. Не могу не отметить замечательное визуальное оформление игры, которое ласкает сетчатку и невольно затягивает нас в этот суровый, но такой притягательный мирок :3 Звука нет, и это к лучшему, наверное. Музыка бы только отвлекала. А так можно поставить свою и заниматься четвертованием под собственные мелодии~
Боевая система сделана по классическим лекалам: атака огнестрелом и магией, защита и парирование. Лечиться можно во время боя без каких-либо ограничений. Сражаться приятно. Даже очень. В особенности на поздних порах, когда вы уже прикупите себе достойную амуницию и войдёте во вкус, истребляя супостатов направо и налево С поверженных врагов выпадают души - местный аналог опыта. При этом сила оппонента не важна, а значение имеет лишь количество изъятых фантомов. Поначалу драться немного тяжело, однако при должной прокачке игрок скоро вырастает в истребителя нечисти и даёт всем прикурить из жерла адского пламени, а финальные боссы вообще проходятся с полнейшим отрывом. Так, при Атаке и Ловкости в 60 пунктов я разобрался с главным засранцем одной лишь атакой Недоработки таковы: магия в принципе никогда не нужна, лишь один тип врагов ей подвержен, а остальные спокойно выносятся "физикой". К тому же есть один тип соперника, который может вас убить моментально, однако за минус это не считаю, в "Персонах" то же самое было, что добавляло в геймплей острых приправ. Есть и совсем уж неожиданная смерть, которую было до чёртиков сложно предсказать...
спойлер…
Пожалуй, явный недостаток, который одновременно является её достоинством, у игрушки лишь единственный. Она до крайности простая. Авторы настолько позаботились об удобстве игрока, что рубиться стало на удивление легко. К тому же от меня лично сей проект получает золотой приз "за самый удобный грайнд в истории отечественного геймдева")) Нужно только понять, что в аптеке опция с модификацией стоит отнюдь не просто так, и заняться увлекательным изнасилованием мыши :_) В остальном же Форестьер - это приятная, красивая игра, способная подарить вам тонну шикарных впечатлений. Хочется, чтобы она вошла в первую пятёрку, если не дальше. Твёрдые 9/10 и бурные аплодисменты создателям!
Неактивен
спойлер…
Благодарю за подробное видео!
Очень ценные замечания, которые мы с группой проштудировали и плотно обсудили. Ободряет неравнодушие к проекту и поддержка, несмотря на разочарование от стиля и механики игры в целом.
Отдельно рад, что "Арчер Клуб - Первое дело Томаса" с прошлого КРИЛ смог запомниться. Тогда казалось, что это проходная работа, и она будет забыта. Но сложилось иначе.
Неактивен
Ещё одни демоны! Где вы их только берёте?! Есть ведь достаточно пустозвонное правило как не скатываться в пустозвонство - «пиши о том, что знаешь». То есть по этой истории я понимаю так, что либо вы сами знаете демонов, либо вы знаете тех, кто знает демонов, либо вы знаете тех, кто знает тех, кто знает демонов…
Вряд ли буду слишком уж оригинален - сначала было интересно. Как только дошло дело до кликанья в аптеке, стало никак. А когда дело дошло до боев, то стало скучно, сильно захотелось спать… Игру не закончил.
Неактивен
Нонат написал:
Ещё одни демоны! Где вы их только берёте?! Есть ведь достаточно пустозвонное правило как не скатываться в пустозвонство - «пиши о том, что знаешь». То есть по этой истории я понимаю так, что либо вы сами знаете демонов, либо вы знаете тех, кто знает демонов, либо вы знаете тех, кто знает тех, кто знает демонов…
Вряд ли буду слишком уж оригинален - сначала было интересно. Как только дошло дело до кликанья в аптеке, стало никак. А когда дело дошло до боев, то стало скучно, сильно захотелось спать… Игру не закончил.
Спасибо за отзыв! Писатель должен хорошо знать предмет, о котором пишет, и хотя бы раз прочувствовать эмоции, которые передает. Демоны - отличая аллегория на человеческие пороки и людей, этими пороками захваченных. Это часть повседневности, так что любой цивилизованный человек может писать об этом, насколько хватит умения. Насколько удалось нам - решать игроку, я не могу в обсуждении взять и начать доказывать, что вообще-то все супер. Границы заданы игрой. Получилось - славно. Не получилось - значит, команде надо учиться еще усерднее.
Многочисленные отзывы на аптеку однозначно указывают, что это до ужаса слабое место в игре. Значит, так и есть, признаю. Отличный пример, как не надо делать.
Очень рад, что вы не просто заскучали и закрыли игру, но решили оставить отзыв. Нам важно каждое мнение, чтобы развиваться дальше.
Неактивен
Аллегории, символизм - это очень хорошо! Однако как читатель я, честно говоря, благодаря вашей игре никаких пороков в себе не укокошил. И что-то совсем не верится, чтобы и другие читатели после знакомства с вашим творчеством обиженно заплакали, что до вашей игры жили и думали неправильно. Но охотно допускаю, что вы созданием этой игры сами в себе чего-нибудь порочного ухайдокали.
Если вдруг захотите что-нибудь угробить не только у себя, но и у остальных, то предлагаю осмыслить одну символичную странность. Существует тип игр, где игровой процесс строится на уничтожении всякого нехорошего (демонов, зомби, монстров, инопланетян, мусора и пр.). Так вот, при уничтожении всего нехорошего уровень нехорошести не уменьшается, а увеличивается! Например, уровень демонов становится всё выше и выше. Не правда ли, в этом есть что-то подозрительное с точки зрения аллегорий?! Допустим, подразумевается, что эти высокоуровневые демоны существовали всё время, просто игрок к ним был не готов, поэтому он их и не видел (не встречал). Но вот что ещё наблюдается: если территория от демонов будет полностью зачищена, или же если демоны будут мало докучать, то некоторые игроки теряют к игре интерес, даже если в игре есть потенциальная возможность позаниматься чем-то другим - например, выращивать цветочки. Получается, исходя из аллегорий, что есть люди, которые выступают за то, чтоб бед и пороков у человечества было побольше да повесомее… И это не я!
Неактивен
Нонат написал:
Аллегории, символизм - это очень хорошо! Однако как читатель я, честно говоря, благодаря вашей игре никаких пороков в себе не укокошил. И что-то совсем не верится, чтобы и другие читатели после знакомства с вашим творчеством обиженно заплакали, что до вашей игры жили и думали неправильно. Но охотно допускаю, что вы созданием этой игры сами в себе чего-нибудь порочного ухайдокали.
Если вдруг захотите что-нибудь угробить не только у себя, но и у остальных, то предлагаю осмыслить одну символичную странность. Существует тип игр, где игровой процесс строится на уничтожении всякого нехорошего (демонов, зомби, монстров, инопланетян, мусора и пр.). Так вот, при уничтожении всего нехорошего уровень нехорошести не уменьшается, а увеличивается! Например, уровень демонов становится всё выше и выше. Не правда ли, в этом есть что-то подозрительное с точки зрения аллегорий?! Допустим, подразумевается, что эти высокоуровневые демоны существовали всё время, просто игрок к ним был не готов, поэтому он их и не видел (не встречал). Но вот что ещё наблюдается: если территория от демонов будет полностью зачищена, или же если демоны будут мало докучать, то некоторые игроки теряют к игре интерес, даже если в игре есть потенциальная возможность позаниматься чем-то другим - например, выращивать цветочки. Получается, исходя из аллегорий, что есть люди, которые выступают за то, чтоб бед и пороков у человечества было побольше да повесомее… И это не я!
Звучит донельзя масштабно, и я оценил широту мысли. Чистая правда, что я в процессе разработки уничтожил часть своих демонов и наметил в черный список парочку-другую, кто еще достаточно силен, чтобы быть уничтоженным прямо сейчас, но когда-нибудь!..
Повышение уровня демонов звучит неплохо. В этом есть не просто что-то подозрительное, но даже логичное.
А люди, ищущие для человечества побольше бед, будут всегда, от начала мира и во веки веков.
P.S.: хотя при повышении статов Форестьера, повышается число врагов, их качественную прокачку тоже стоило бы увеличить. Звучит здраво, не в этом проекте, так в следующем. Как видите, господин Нонат, вы полностью услышаны на обоих уровнях риторики. Спасибо, что развиваете дискуссию, это помогает.
С нетерпением жду ответа. И так же надеюсь, что окончание конкурса не прервет животворящую нить, делающую вашу критику конструктивнее, а мою работу продуктивнее.
Неактивен
«Жду ответа». Хм… Ну ладно!
Предполагаю, что среди пороков, поколоченных вами при создании игры, значится, как положено, лень. Соперник, если честно, так себе. Я её, помнится, несколько раз поборол, так она больше со мной не борется. Говорит, что ей лень. Всё равно, типа, она мне проиграет, так чего зря стараться? Ещё ей, типа, не понравилось, что когда она всё-таки приходила со мной биться, я регулярно был чем-то занят - то спал, то ел, то мультики смотрел, то работал, то в игры играл…
Вот кто меня реально достал из моих пороков, так это гордыня. Ну, то есть это когда появляется чувство, что меня постоянно несправедливо обижают! В частности, я когда-то создал свой фан-клуб, но там так никто и не появился. Я тогда дополнительно второй фан-клуб открыл, чтобы вероятность появления фанатов вдвое повысилась (эффект ровно как от второй ловушки на тараканов), но опять увы! Помню, тогда мне было очень обидно! А потом мне сказали, что от количества фан-клубов мало что зависело. То есть всё-таки, оказалось, есть какая-то высшая справедливость в том, что в эти фан-клубы я никого не записал, хотя некоторые люди и просились!
«Развиваете дискуссию». Хм… Дискуссия - это публичная разновидность спора, направленная на достижение истины и реализуемая в виде высказывания аргументированных мнений. Но, во-первых, вы так ловко извернулись от моих нападок, что спор, скорее, угасает, чем развивается. И толку тогда от того, что я какие-то очень спорные мнения понаписал?! Сижу теперь и из пальца высасываю, чего бы ещё выдумать натужного… Во-вторых, это у меня-то аргументы?! Аргумент - это суждение, показывающее истинность другого суждения. Я точно уверен, что бросаю бездоказательные утверждения, просто они обычно очень банальные, из-за чего и кажутся убедительными. Доказывать, естественно, это заявление не буду, ибо лень да и гордыня не позволяют.
Я лучше поделюсь мнением по поводу оружия против сверхъестественных существ. По-моему, для укокошивания сверхъестественных существ надо использовать сверхъестественные средства и приёмы. Для этого недостаточно красивую палку назвать магическим жезлом. Любая сверхъестественность, повторяемая раз за разом, превращается в естественность. Сверхъестественными характеристиками обладает только чудо (неповторимое нарушение известных законов природы). В общем, магическое оружие должно быть одноразовым и воздействовать совершенно иначе, чем обычное оружие. На мой вкус, даже должно быть так, чтобы магическое оружие наносило не урон. Урон - это слишком физическая (природная) характеристика.
Неактивен
Нонат написал:
Хм… Ну ладно!
С ленью была борьба, но все прозаично. Тоже постоянная занятость, полноценные сон и питание, чтоб не истощаться. Игры, мультики, работа. Когда игра была почти готова, я оглянулся назад и прикинул, что наибольшая заслуга тут была именно в регулярной работе.
Гордыню пришлось взять на поводок. Когда во время очередной схватки я обходил ее с фланга и оглушал табуреткой, резко исчезал мотив для творчества. Обид и сломанной любви под рукой не было. Оказалось, что все это время двигателем были амбиции.
Кстати, да, спасибо за предостережение насчет второго фан-клуба. Хватит и одного, буду настолько скромным, насколько это возможно.
А вообще, если так уж все плохо, если я рефлекторно уклоняюсь от того, что вы мне хотите дать лично в руки - может, даже с учтивой просьбой похлопать, кто знает? - то и бросим гиблое дело? Вынимайте палец изо рта, Нонат, он то ли побледнел, то ли посинел, в любом случае мокрый и неопрятный.
У нас уже прекрасная тема. Магическое оружие должно быть одноразовым и не наносить урона. Остановимся на этом, потому что вот здесь я действительно замер в недоумении. Потом перевел дух и вспомнил, что написал игру о преодолении серьезных преград. Должно быть, я в этом неплохо шарю. Проверим.
"Любая сверхъестественность, повторяемая раз за разом, превращается в естественность". В рамках сеттинга, образован и существует сверхъестественный мир, Умбра. Со своими законами природы, не менее устойчивыми. Чудо - это то, как Проводница вывернула карманы и отдала Оливию все души, пытаясь спасти подопечную. Вот уж точно то, что не каждый повторит. А палки, стреляющие огнем - это простое шоу.
"Воздействовать совершенно иначе, чем обычное оружие. На мой вкус, даже должно быть так, чтобы магическое оружие наносило не урон. Урон - это слишком физическая (природная) характеристика".
Магические атаки в Форестьере портят рассудок. Даже если это был огненный шар, который впечатался прямо в лицо. Ожога нет. Или будет? Это все реально? Но мир сверхъестественный, и тут другие законы, иные аксиомы. Была ли это иллюзия огненного шара?
Включается паранойя, пробуждается психосоматика, взгляд становится дерганным и все чаще направлен к земле. Чего ждать дальше, если враги заставляют плясать подернутый мраком переулок изнутри наружу, задействуя при этом не иначе как четвертое измерение?
Но может быть так, что вас не устраивает объем рассудка отдельной шкалой.
Это же просто очередная колба, как здоровье, в которую надо время от времени заливать новые поинты и постараться не расплескать в процессе схваток. Понятно разочарование.
А еще есть шкала энергии. Вот она вообще бесит. Даже меня.
А как бы это выглядело в идеальной, на ваш взгляд, игре?
Повреждение каких-то второстепенных показателей, ослабление врагов с той или иной стороны, установление для них каких-то временных ограничений, мешающих атаковать и защищаться? Я постарался оценить, что вы могли бы подразумевать, подстегиваемый гордостью, что, мол, уже неплохо изучил вас.
Но будет здорово услышать ваше мнение. Если еще не лень.
Неактивен
«Просто очередная колба, как здоровье».
Это-то меня и волнует! Действительно, есть уже устоявшаяся традиция подавать магическое по аналогии с немагическим, потому что «так понятнее». Представляю, кому «так понятнее»… Воинам! Но дело в том, что по важнейшим параметрам магическое воздействие хоть и идёт по той же линии, что и немагическое, но прямо в противоположном направлении.
Встретились, допустим, два воина, потыкали друг друга мечами - в результате мечи затупились, щиты погнулись, кольчуги порвались… То есть немагическое вооружение в результате боя ухудшается! А встретились, допустим, два мага, потыкали друг друга гнусными проклятьями - в результате обогатили свой словарный запас ругательных выражений!
Огненные шары - это, конечно, хорошо. Но я не считаю это высшим магическим уровнем. Это нечто промежуточное между воином и магом, причем заметно ближе к воину (выдумывал я когда-то на этот счёт классификацию, там же кое-что и про идеалы игровой механики магического воздействия).
Высший уровень воина - это когда он голыми руками способен расправляться с врагами. Соответственно, высший магический уровень - это хреначиться чистым разумом, без химии.
В вопросе способов создания психологического дискомфорта на уровне чистого разума я предпочитаю не выдумывать, а идти от реальных фактов. Помню научный эксперимент над собакой, где переход от раздражителя одного условного рефлекса к другому раздражителю был чётким. У собаки это не вызвало никакого аффекта! На каждый раздражитель спокойно включался свой положенный условный рефлекс... Зато когда ввели нечёткость этого же перехода (совмещение рефлексов), вот только тогда собака и занервничала. Образно говоря, стала экспериментаторам ставить дизлайки, даже если экспериментаторы давали положительные стимулы. Конечно, для людей механизм воздействия ровно тот же самый, просто нужно больше предварительных повторений по отработке условных рефлексов (не случайно человек взрослеет дольше животных). Кстати, можно на этой основе легко сравнивать уровень развития высшей нервной системы не только между животными и людьми, но и между людьми. Достаточно предложить парадоксы. Кто-то окажется «парадоксов друг», кому-то будет пофиг, а кто-то ведь окажется «врагом парадоксов» - типа, начнёт бегать за автором парадокса и ставить ему дизлайки за всё подряд! У меня так на этом форуме произошло - за прошедшие сутки кто-то прошелся по абсолютно всем моим сообщениям и поставил везде дизлайки вне зависимости от содержания! Не знаю, кто это, но человек продемонстрировал чётко шизофрению, психическое застревание, то есть высший уровень развития сознания! Не случайно у животных, как известно, шизофрении не бывает. Более того, вот одно из современных научных заявлений: «При эволюции человека происходил отбор аллелей, которые увеличивают риск развития шизофрении» (Кенцева О.И.).
Да-да, чем более склонен человек к шизофрении, тем на более высоком эволюционном уровне он находится!
Так действительно ли психическое здоровье противников должно уменьшаться при магическом воздействии на них? Что-то я склоняюсь к отрицательному ответу.
«Включается паранойя».
Хочу поделиться, как за мной постоянно следят и хотят убить. В частности, мой сосед снизу - дед 84 лет. Он явно помешанный! Как-то ночью я включил громкую музыку, так он принялся тарабанить по батарее, что, дескать, он в курсе, чем я занимаюсь. Вот как он прознал? Я думаю, он пускает в мою сторону электромагнитные ветры, а затем по резонансным колебаниям считывает параметры происходящих процессов. Причём следит он за мной круглосуточно - и ночью, и днём. Как-то посреди бела дня мы всем семейством устроили Всеквартирные олимпийские игры. Бег в мешках, прыжки с места в длину, прыжки с места в ширину, перетягивание Егора... Шум, гвалт, задор и веселье! И вот, во время состязаний по бросанию гантелей со шкафа в алюминиевый таз на меткость, заявляется самолично этот дед. И тут по его взгляду я сразу понял, что он готов меня прибить. Он клюкой ударил меня по плечу со словами "Имбецилы, вы что творите!?". Правда, после того, как он узнал про нашу Олимпиаду, то сразу подобрел. Оказался милейший человек! Просто душка! Он нам даже предложил в Олимпиаду включить ещё одно состязание: кто красивее всех спрыгнет вниз головой с девятого этажа. Сказал, что спорт должен не только развлекать, но и развивать. Что подобные прыжки всякую дурь из головы неплохо выбивают. Кстати, в этом дополнительном состязании я занял второе место, в то время как в общеолимпийском зачете - только третье.
В принципе, за мной следит и норовит убить не только сосед снизу. Покушаются и подчас совершенно незнакомые люди. Как-то вечером подходят ко мне двое таких: "Извините, вы не подскажете, как добраться до вокзала?". А у самих глаза так и зыркают недобрым светом. Я в гневе крикнул: "Что вам угодно, негодяи?! Живым я вам не дамся!", после чего схватил валявшуюся рядом палку и кинулся на нападавших. Те в итоге трусливо ретировались, побросав все свои чемоданы...
Неактивен
Нонат написал:
Высший уровень воина - это когда он голыми руками способен расправляться с врагами. Соответственно, высший магический уровень - это хреначиться чистым разумом, без химии.
После нашего обсуждения я задумался о том, чтобы подробнее обдумать и рассчитать, как должна выглядеть подобная механика на основе вашего видения разницы между воином и магом.
Нонат написал:
В вопросе способов создания психологического дискомфорта на уровне чистого разума я предпочитаю не выдумывать, а идти от реальных фактов. Помню научный эксперимент над собакой...
Знание матчасти спасает, это правда. Хочу поблагодарить за пример с собакой, могу начать исследование с этого эксперимента.
Нонат написал:
У меня так на этом форуме произошло - за прошедшие сутки кто-то прошелся по абсолютно всем моим сообщениям и поставил везде дизлайки вне зависимости от содержания! Не знаю, кто это, но человек продемонстрировал чётко шизофрению, психическое застревание, то есть высший уровень развития сознания!
Здесь, например, у каждого сообщения минимум по лайку, тоже вне зависимости от содержания. Это признак чего-то? Я немного волнуюсь. Может, зря меня без присмотра на улицу выпускают?
Нонат написал:
Так действительно ли психическое здоровье противников должно уменьшаться при магическом воздействии на них? Что-то я склоняюсь к отрицательному ответу.
Например, резко вырастают уровни навыков. А значит, не только бонусы или особенности атак, но и затраты на применение навыков.
Враг, продолжая бой, начинает есть себя живьем, как тот верзила из истории со старцем. Кажется, я начинаю понимать.
Нонат написал:
«Включается паранойя».
Этот пассаж больше похож на тот самый парадокс. Он о чем-то важном?
Неактивен