Им просто жаль Ваших усилий... ведь каждый из разработчиков начинает фактически с нуля... и доводит свой проект до определенного вида, уже ПОЧТИ пригодного для работы... эти "самолёты" ПОЧТИ летают. На них можно писать квесты... но почему-то квесты не пишут!
Возможно, сочувствуют, но до эттого еще рано. Основоной фиг (возможно психлогический) для авторов платформ в том, что они пишут ожидая положительной реакции на их разработки и забывают, что писать имеет смысл не ради славы и т.д., а ради самой платформы. Разумеется с трезвым взглядом (типа без опьянености эмоциями и летаниями в облаках). А так даже в случае не удачи, матреиал этой темы будет полезен для других. Но даже в случае не удачи, я не стану останавливаться и буду пробовать другие варианты. Почему решил начать с менюшной, да потому что с ней можно отладить все остальное ( не секрет, что меню будет проще реализовать). С другой стороны в СТК меню и ввод будут применять, как раздельно так и совместно (сами прикиньте, зачем все месить под одну воду, когда можно выбирать разные вариации). Применениие XML технологий с другими облегчает задачу реализацию, тем что XML - выполняют некую роль траснпорта, а код это люди в странспорте. Естественно среди людей есть и пассажиры и водитель. К тому же при таком раскладе, в редакторе (илли в среде разработке), вам не надо будет особо помнить все теги (пусть это будет для тех кому IDE не нужна или для тех кто хочет читать квест из текстового редактора), редактор убирает их от вашего взгляда и дает возможность сконцентрировать внимание на квест ( как C#, но своим способом).
Что насчет сетки, то применение веба, зависит от поддержки серверов технлогии .Net FrameWork. Но выбор мой мой пал на нее потому, что на ней писать проще и проблем с реализацией тоже меньше, чем на C++. Такая технология мало-мальски использутеся в России, но когда она станет использовать также, как и Windows младших версий, для меня не известно.
Пока сказать нечего, т.к. активность темы такая, что я не успеваю обхватить все вопросы, а работаю щас над первой версией СТК, как и указал его реализацию так и сделаю, ну а после пробы будет видно, что и как добавить, для анализатора пока еще надо собрать инфу больше, ясно же то это не просто обработка введенных слов, а целый ряд вещей, которые нужно реализовать.
Во всем остальном прошу резко не судить будущую первую версию СТК, т.к. появятся и другие, а релазовать все и сразу с первого шага в СТК - это самый верный шаг к краху всей платформы.
Неактивен
Я являюсь резким противником самодельных платформ, поэтому сразу начну "гнобить" твою идею, чем, искренне надеюсь, спасу тебе от траты месяцев на бесцельное занятие.
1. Представься, вожалуйста. Сколько тебе лет и каким боком ты связан с программированием?
2. Напиши бизнес-план проекта. Как ты представляешь себе процесс и сроки работы? Каков объем человеко-месяцев будет потрачен на каждый элемент проекта (редактор, интерпретатор, стандартные библиотеки и пр.)?
3. Ты хорошо читал все темы разделов https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=9 (Техническая часть) и https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=11 (Разработка русской IF платформы)? Сколько незавершеннных грандиозных начинаний ты там насчитал?..
Я не шучу. Обо мне ты можешь почитать здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=819
Неактивен
Eten написал:
Возможно, сочувствуют, но до эттого еще рано. Основоной фиг (возможно психлогический) для авторов платформ в том, что они пишут ожидая положительной реакции на их разработки и забывают, что писать имеет смысл не ради славы и т.д., а ради самой платформы. Разумеется с трезвым взглядом (типа без опьянености эмоциями и летаниями в облаках). А так даже в случае не удачи, матреиал этой темы будет полезен для других. Но даже в случае не удачи, я не стану останавливаться и буду пробовать другие варианты. Почему решил начать с менюшной, да потому что с ней можно отладить все остальное ( не секрет, что меню будет проще реализовать).
Эээ, батенька! Тут вы вступаете в конкуренцию с тремя монстрами сразу: URQ, QSP, TGE. Под каждую из этих платформ уже создано немало неплохих игр, они уже знакомы авторам. Вашу программу надо будет осваивать с нуля, то есть затрачивать дополнительные усилия... ради чего? Что будет в СТК такого необыкновенно нужного, ради чего стоит затратить мое драгоценное время (говорю свое личное мнение)? Причем обратите внимание, мне собственно все равно, на чем оно написано, хоть на .Net FrameWork, хоть на чистом Си, хоть на прологе, хоть на VB - лишь бы на освоение кода надо было не более 2-3-х дней неопытному пользователю (урку мой 8-летний тогда сын освоил за неделю на готовых примерах). Если оно позволит играть этот код на мобильных телефонах - дополнительный плюс, причем очень серьезный. Сможете ваш код исполнить на J2me? Или для КПК чтобы подошло - за это Вам спасибо многие скажут. Еще GrAnd правильный совет дал - насчет онлайнового квеста... как вариант. Т.е. поскольку, г. Eten, судя по вашим постам Вы программист, а не автор, Ваши потребители, это как раз авторы. А не программисты. Одобряю идею создания новой платформы при условии, что разработчик чётко понимает что он собирается делать, для кого, как.
Еще раз прошу сформулировать, чем СТК будет лучше того же QSP. И URQ. И TGE.
Пока сказать нечего, т.к. активность темы такая, что я не успеваю обхватить все вопросы, а работаю щас над первой версией СТК, как и указал его реализацию так и сделаю, ну а после пробы будет видно, что и как добавить, для анализатора пока еще надо собрать инфу больше, ясно же то это не просто обработка введенных слов, а целый ряд вещей, которые нужно реализовать.
Во всем остальном прошу резко не судить будущую первую версию СТК, т.к. появятся и другие, а релазовать все и сразу с первого шага в СТК - это самый верный шаг к краху всей платформы.
1.Не, мне нравится этот парень! У него есть апломб и уверенность в себе... это хорошо.
P.S. https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=463 - интересно, где эти разработчики?
Неактивен
Скажу только, одно проявите немного терпения. Скоро, на моем сайте будет выложенна концепция, синтаксис, возможности и прочие для СТК 1.0. Написать полное разграничение от выше приведенных прог (т.е. все "+" и "-"), трудно, да и, как мне кажется (хотя могу ошибаться), определить можно будет только после первой СТК. Точнее по ее тенднциям развития. С другой стороны, у меня тоже бывают мысли, а нужно ли это, но как практика показывает, это только так кажется. При любых раскладах труд никогда не бывает в пустую. Согласен, сделаешь ошибко - хреново, будешь дальше двигаться, будет получаться лучше и в конце концов станет не хуже.
З.Ы.
Не согласны, тогда гляньте, каково легко создавать тем ( и ошибаться естсвенно), кто первыми пишет платформы и каково трудно тем писать, кто учитывает ошибки других и двигает понятие платформ дальше.
Так что, первое отличие от всех будет трезвое разделение, когда, где и как должен быть квест. Естственно при проектировании первой версии будут некоторые ограничения, некоторые вещи, будут добавленыы в последующих. Зато создам хороший костяк, даже если придется самому сидеть и издеваться над собственным проектом в плане бэта-тестов ( а такие вещи, уже не рз делал и причем очень зверски, зато вылезиет больше ошибок, чем при мягком варианте). Если, кто не понял, то один раз у редактора во время процесса сбросил нужный файл в корзину, ничего программа выдержала не слетела.
Что насчет разработки движка, то пока проектирование не закончиться, то нет смысла приступать к более конкретной обработке. Вот цитата:"Если вы не можете продумать все ваши действия, значит алгоритм плохо составлен."
Первая проба написания простенького транслитератора не увенчалась успехом, зато понял, как происходит сам процес на деле, а не в теории.
Пока у меня не будет точных ответов на различие, пока не закончу проектировку до конца (уже мало осталось). А когда выложу на сайт, то сообщу здесь и тогда отвечу побольше.
Неактивен
Unreal написал:
Я являюсь резким противником самодельных платформ, поэтому сразу начну "гнобить" твою идею, чем, искренне надеюсь, спасу тебе от траты месяцев на бесцельное занятие.
1. Представься, вожалуйста. Сколько тебе лет и каким боком ты связан с программированием?
2. Напиши бизнес-план проекта. Как ты представляешь себе процесс и сроки работы? Каков объем человеко-месяцев будет потрачен на каждый элемент проекта (редактор, интерпретатор, стандартные библиотеки и пр.)?
3. Ты хорошо читал все темы разделов https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=9 (Техническая часть) и https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=11 (Разработка русской IF платформы)? Сколько незавершеннных грандиозных начинаний ты там насчитал?..
Я не шучу. Обо мне ты можешь почитать здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=819
Я с тобой не совсем согласен. Если человек хочет писать - пусть пишет. И надо ему в этом помочь. Зачем нам руссифицировать ТАДС ,если можно написать свой движок? И все особенности парсера русского языка написать самому. Вот я хочу начать свой проект(но только хочу, не знаю, начну ли его, а если начну, то доведу ли его до конца). Это должно выглядеть как библиотеки для С++.причем С++ кроссплатформенная и можно компилить на любом компиляторе, на любой системе. И для запуска не надо никакого интерпретатора, причем интерфейс может придумать кто какой хочет, хоть текстовый, хоть графический, хоть какой угодно. Единственное что для этого надо - написать отдельную библиотеку. Конечно, я не утверждаю, получится у меня что-то или нет, но хоть попробую, если желание не отпадет до того времени.
Неактивен
HeRmiT написал:
Зачем нам руссифицировать ТАДС ,если можно написать свой движок? И все особенности парсера русского языка написать самому.
Потому что шансы довести свой движок до уровня ТАДС (тем более одному человеку) близки к нулю.
Библиотека для C++ это хорошо, но как ты себе представляешь обработчики действий объектов (реакция на глаголы), которые должен вызвать парсер? ТАДС -- язык программирования и обработчики действий это одна из языковых констукций, которых в языке C++ нет. В C++ можно сделать обход, но выглядеть он будет не очень изящно.
А сохранение состояния игры планируется или нет? А откаты хода?
Вобщем, писать платформы интересно и познавательно, но платформы у нас уже есть. Игр нет.
Неактивен
Gremour написал:
Вобщем, писать платформы интересно и познавательно, но платформы у нас уже есть. Игр нет.
Вот-вот! Кончаем дискуссию - бегу делом заниматься - игры писать! Кстати, кто объявит тему КРИЛ 2007?
Неактивен
AlsoKorwin написал:
Вот-вот! Кончаем дискуссию - бегу делом заниматься - игры писать! Кстати, кто объявит тему КРИЛ 2007?
КРИЛ у нас еже(надеюсь)годный конкурс, делать его тематическим не надо, а вот сроки объявить бы уже не мешало Олегус вроде был непротив приютить его.
Неактивен
Unreal :
Я являюсь резким противником самодельных платформ, поэтому сразу начну "гнобить" твою идею, чем, искренне надеюсь, спасу тебе от траты месяцев на бесцельное занятие.
1. Представься, вожалуйста. Сколько тебе лет и каким боком ты связан с программированием?
2. Напиши бизнес-план проекта. Как ты представляешь себе процесс и сроки работы? Каков объем человеко-месяцев будет потрачен на каждый элемент проекта (редактор, интерпретатор, стандартные библиотеки и пр.)?
3. Ты хорошо читал все темы разделов https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=9 (Техническая часть) и https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=11 (Разработка русской IF платформы)? Сколько незавершеннных грандиозных начинаний ты там насчитал?..
Я не шучу. Обо мне ты можешь почитать здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=819
Ну что ж, щас могу ответить на твои вопросы, но своем порядке. Мне 20 лет и программированием занимаюсь с 5 класса - это мое хобби, языки изученные мное, это: QBasic, Turbo Pascal 7.0, Delphi 5,6,7, C, C++, Visual C++6.5, Visual C# 2003, 2005. Как видишь список приличный и состоит из основных трех языков Basic, Pascal, C. Так, что будь мне хоть 15 лет, а это значение вовсе не имеет, главное это уметь писать алгоритмы и знать язык. Остальное уже не проблема. Конечно знаю и многое другое, но приводить не стану. Так что, перед тобой не начинающий программист самоучка, а человек, который понимает из чего должен состоять язык и т.д., благо примеры были. Бизнес-планов, стараюсь не придерживаться - это глупо, зачем все заранее определять, когда можешь нащупать нужную ветвь напрвления и идти, к тому же путь никогда не бывает прямым. Так что у бизнес-плана больше шансов уйти в мусорку, чем проекта, который доплыв до точки будет, выбирать следующий путь. А сам план есть, выражать его еще ранно. К тому же, трата времени определится сама, т.к. это не бизнес проект и приоритеты разработки (чем движется сам проект), другие. Да, читал многие ошибки, мне помогли увидеть основные ошибки всех энтузиастов. Главное отлчие от всех платформ - это ассимиляция сущевствующих понятий в ИФ, именно асимиляция, а не попытка создать еще один универсальный проигрыватель квестов. Мной, проблема платформ понимается, как проблема восприятия вещей между программистом (автором платформы) и пользователем (автором). И именно поэтому СТК - это другое восприятие квеста и все, что мной добавляется, проиходит ассимиляцию. Т.е. в СТК будет ООП (поглядел на его возможности уйти от мудрежа с кодом), но там не будет таких понятий, как классы, в место них будут шаблоны. Шаблоны не смогут иметь множественного наследования, как В ТАДС, но будут интерфейсы, которые смогут этим обладать. Здесь не будет методов, но будут действия и отношения между объектами, также эти понятия будут иметь свою струкутуру построения иерархии. Причина всей этой затеи, что писать на СТК будет автор, а не программист и его не могут интересовать замудренности Си++ (не всем легко их понять), а так будет иметь другой язык, который больше подходит для ИФ. И не забывайте, что все используемые нами языки, в том числе и программирования - это всего лишь языки восприятия окружающих нас с вами вещей и способы манипуляции ими. Именно поэтому, роль абстракции выолняет XML, даже чайник, увидев пример сможет запросто написать на нем скелет квеста, а уж разобрать команды СТК не так уж и сложно (несмотря на то что они будут только на русском), это сродни тому же, что изучить Бэйсик (он тоже простой), достижение быстродействия и кросплатформенности, через XML тоже реально. К тому же, у меня проект сам разворачивается по себе и определяет свое направление, мне лишь остается сделать не оегкий выбор на то, что оставить, а чего лишним будет (а это проверятеся путем практики). Так, что проект будет развиваться столько времени, сколько понадобтся создать безупречную (а это все, что в твоих силах создать, ты же компания) и трезвую платформу, даже если в ней не будет реализованно всего, что можно напридумывать.
С XML, уже успел разобраться, т.к. на Си#, есть поддержка XML причем простая и у меня получилось прочитать и записать "ручным" способом квест, кодировку использует UTF-8 (для тех кто не понял - Unicode). Так, что верхний пласт не так уж сложен, а заодно проще плеер писать будет. Понятия объектов притерпели определенные изменения, теперь будет не просто инвератарь с объектами и окружение квеста, а будет мир квеста и инвератарь, они будут взаимосвязанны между собой. Объекты, пока, будут трех типов ( но они точно будут): стацио (от слова большой) - нельзя положить в инвертарь, но можно использовать, абстракт (абстрактный, т.е. руками не нащупаешь) - сам может оказать воздествие напрямую, на него только косвенно ( к примеру время, воздух, свет и т.д.), предмет (можно положить в инвертарь, кстати, здесь взять в руки и положить в рюкзак - это одно и тоже) - можно взять, бросить, использовать. Полной реализации отношений между объектами не полчится в СТК 1.0, поэтому будет похоже, как в Урке, но по другому (наверное это непонятное, слово всегда сбивает с только, но понять, что это значит вообще по другому, тоже не малых трудов стоит ) ). Концепция у меня уже тоже становится яснее, но выкладывать еще рано. Одним словом в СТК 1.0 будет похлеще стандартной урки, но как урка ( в плане ее первого развития).
И еще СТК обязательно нужно сделать .
З.Ы.
Действуй не переставая и добьешся своего, а говорить об действительном отличии, да чего там, говорить. Когда создам СТК 1.0 в релизе, тогда и будет ясно сразу.
Неактивен
Gremour написал:
Потому что шансы довести свой движок до уровня ТАДС (тем более одному человеку) близки к нулю.
Библиотека для C++ это хорошо, но как ты себе представляешь обработчики действий объектов (реакция на глаголы), которые должен вызвать парсер? ТАДС -- язык программирования и обработчики действий это одна из языковых констукций, которых в языке C++ нет. В C++ можно сделать обход, но выглядеть он будет не очень изящно.
А сохранение состояния игры планируется или нет? А откаты хода?
Обработка действий - указатель на функцию. Будут стандартные конструкции в каждом классе, надо будет описать шаблонный класс длинамического массива. В С++ можно довольно изящно написать все. Сохранения тоже придумаю. Откат - динамичемкий массив в который заносятся действия игрока, добавляясь по одному. Все это также можно организовать и на STL.
Отредактировано HeRmiT (31.05.2007 01:31)
Неактивен
Снова привет, всем!
Сегодня мною создано две страницы "Введение в СТК" и "Концепция СТК", вторая получилась лучше. Обо всем остальном узнавайте здесь:
http://www.stk-engine.narod.ru/newproject.html.
Неактивен
HeRmiT написал:
Обработка действий - указатель на функцию. Будут стандартные конструкции в каждом классе, надо будет описать шаблонный класс длинамического массива. В С++ можно довольно изящно написать все. Сохранения тоже придумаю. Откат - динамичемкий массив в который заносятся действия игрока, добавляясь по одному. Все это также можно организовать и на STL.
Сделать можно, не спорю. Но на языке TADS использовать это удобнее. Использовать приходится часто, поэтому удобство здесь играет роль. К тому же, для реализации этого нужен определенный механизм, спрятанный внутри базовых классов, который будет затруднять пошаговую отладку.
Для TADS уже есть библиотека стандартных объектов, которую придётся написать самому. Объекты в TADS описываются удобнее, чем в языке C++, для которого нужно описание типа и декларация объекта этого типа.
С какой целью затевать все эти мучения, вот в чём вопрос? TADS есть -- бери и пользуйся.
Что ты подразумеваешь под динамическим массивом? Дерево объектов?
P.S. Хотелось бы увидеть пример описания нового глагола и установления обработчика для него для базового объекта (чтобы работал на всех объектах мира) и переопределения его для определенного объекта (потомка базового).
Отредактировано Gremour (31.05.2007 17:04)
Неактивен
Gremour написал:
Сделать можно, не спорю. Но на языке TADS использовать это удобнее. Использовать приходится часто, поэтому удобство здесь играет роль. К тому же, для реализации этого нужен определенный механизм, спрятанный внутри базовых классов, который будет затруднять пошаговую отладку.
Для TADS уже есть библиотека стандартных объектов, которую придётся написать самому. Объекты в TADS описываются удобнее, чем в языке C++, для которого нужно описание типа и декларация объекта этого типа.
С какой целью затевать все эти мучения, вот в чём вопрос? TADS есть -- бери и пользуйся.
Что ты подразумеваешь под динамическим массивом? Дерево объектов?
P.S. Хотелось бы увидеть пример описания нового глагола и установления обработчика для него для базового объекта (чтобы работал на всех объектах мира) и переопределения его для определенного объекта (потомка базового).
Для реализации этого нам нужны всего-то перегруженные конструкторы, абстрактные классы и шаблоны. Вот тебе и удобство.
Да не спорю, но опять же с помощью перегрузки конструкторов, шаблонных классов и абстрактных классов эта задача спращивается.
С такой целью что можно описать каждую библиотеки, их структуру, и каждый человек понимающий С++ сможет себе добавить ту функциональность которую ему надо будет и воложить её в инет для пользования. Опять же - можно обеспечить полный полиморфизм. Хочешь - испоьзуй библиотеку с консольным интерфейсом, хочешь - с ГУИ, ахочешь ГУИ под юниксовый Х-сервер - напиши свою и делись ею с остальными. Это только 1 пример, а их можно навести много.
Под словом динамический массив я подразумеваю массив который изменяет свои размеры во время хода программы и имеет свои собственные обработчики, сортировщики и т.д. Это можно осуществить на основе связного списка и механизма динамического распределения памяти. Это типа вектора в STL.
Пример описания нового глагола? Я буду использовать алгоритм Олегуса. И для каждого обьекта локации будет зашита стандартная обработка типа брать, осмотреть, смотреть в, и т.д. А для специфических будет типа object["картина"].addAction("присобачить", "стена", и тут ссылка на таблицу обработки, указатель на функцию обработки).
Вот тебе динамический список обьектов на основе ключ - значение и стандартная функция addAction();
Ну это все выяснится в ходе написания движка, если я им займусь вообще, будет много нюансов в ходе разработки, так что пока что говорить о точной структуре этого движка рано.
Неактивен
Eten написал:
Сегодня мною создано две страницы "Введение в СТК" и "Концепция СТК", вторая получилась лучше. Обо всем остальном узнавайте здесь:
http://www.stk-engine.narod.ru/newproject.html.
Э-э-э... Почитал. Впредь, советую тебе писать в Word-е, и после написания перечитывать, править написанное. Пока ощущение от того текста с позиции элементарной грамотности и логичности крайне негативное. Все-же, ты разрабатываешь продукт для ИЛ сообщества, а не для обычных интернетчиков.
Второе. Ты, очевидно, не знакомился с концепциями построения других ИЛ систем. Зря.
Третье. Ладно, подождем годик-другой.... :-)
Неактивен
Gremour написал:
Сделать можно, не спорю. Но на языке TADS использовать это удобнее.
...
Для TADS уже есть библиотека стандартных объектов, которую придётся написать самому.
...
Объекты в TADS описываются удобнее, чем в языке C++, для которого нужно описание типа и декларация объекта этого типа.
...
С какой целью затевать все эти мучения, вот в чём вопрос? TADS есть -- бери и пользуйся.
...
Gremour, ты сказал все четко и понятно... тебя тут просто не слышат... И не хотят услышать... Се ля ви... Их предупреждали, а кто не предупредился, тот сам себе злобный Буратино.
HeRmiT написал:
Для реализации этого нам нужны всего-то перегруженные конструкторы, абстрактные классы и шаблоны. Вот тебе и удобство....
Всего-то... Всего-то их надо сначала создать. До окончания постройки дома надо только быстренько выкопать котлован, привезти кирпич, сложить стены, провести коммуникации, а дальше останется элементарная отделка...
HeRmiT написал:
Да не спорю, но опять же с помощью перегрузки конструкторов, шаблонных классов и абстрактных классов эта задача спращивается..
УПРОЩАЕТСЯ - учите русский язык, друзья.
HeRmiT написал:
С такой целью что можно описать каждую библиотеки, их структуру, и каждый человек понимающий С++ сможет себе добавить ту функциональность которую ему надо будет .
1. Человек понимающий С++ разберется в ТАДС легко; а вот новичку и в вашем, еще не созданном языке будет разобраться невероятно сложно... Кстати, документацию к нему кто будет писАть, товарищ HeRmiT?
2. Это все УЖЕ сделано. Сделано хорошо. Лучшее - враг хорошего. Хотя бы потому, что оно еще не сделано, а силы и ресурсы уже отвлекает. Я бы мог игрой заниматься, а трачу время на дискуссию...
HeRmiT написал:
Опять же - можно обеспечить полный полиморфизм. Хочешь - испоьзуй библиотеку с консольным интерфейсом, хочешь - с ГУИ, ахочешь ГУИ под юниксовый Х-сервер - напиши свою и делись ею с остальными..
Может быть, я что-то недопонимаю, но что из перечисленного нельзя сделать с ТАДС? А если пока нельзя сделать, то не проще ли портировать готовую систему, раннер, на любую платформу, чем писать с нуля свою систему и самому отлавливать миллион багов, которые, - поверьте мне, там будут?
HeRmiT написал:
Ну это все выяснится в ходе написания движка, если я им займусь вообще, будет много нюансов в ходе разработки, так что пока что говорить о точной структуре этого движка рано.
Уф. Dixi
Отредактировано Korwin (01.06.2007 15:14)
Неактивен
Unreal:
Э-э-э... Почитал. Впредь, советую тебе писать в Word-е, и после написания перечитывать, править написанное. Пока ощущение от того текста с позиции элементарной грамотности и логичности крайне негативное. Все-же, ты разрабатываешь продукт для ИЛ сообщества, а не для обычных интернетчиков.
Второе. Ты, очевидно, не знакомился с концепциями построения других ИЛ систем. Зря.
Третье. Ладно, подождем годик-другой.... :-)
Спасибо за замечания, но меня удивило, что орфографические ошибки, т.к. сам прочитывал в Opere, прежде чем отсылать на сервер. Хорошо исправлю на днях свое грамотейство и обновлю сайт. с концепциями знаком, хоть и мало. Понимаю, что могут буть совпадения, но концепция складывается по своему, если я тебя не понял или ты видишь не дочеты в моей концепции, то скажи развернутым текстом, чтоб видно было.
Насчет логичности, согласен стоит доработать, но на то там и стоит дата обновления, чтоб можно было уследить за изменениями, думаю намек понял.
Так, что щас дорабатываю синтаксис, дабы поконкретнее подойти к СТК. как сделаю, обязательно подправлю свое грамотейство, так что не обесудьте, трудно выложить свои мысли с первого раза (первый блин комом), так что остается только доработать. Насчет объектов в конце темы, согласен сказать немного размыто, но сам счел нужным позволять не только создавать объект заранее, но и входе квеста, т.е. динамически. Хотя свпомнил, как делают другие и заметил неясности, ничего разберусь. Главное, что вовремя замечаю!
Неактивен
AlsoKorwin написал:
Gremour написал:
Сделать можно, не спорю. Но на языке TADS использовать это удобнее.
...
Для TADS уже есть библиотека стандартных объектов, которую придётся написать самому.
...
Объекты в TADS описываются удобнее, чем в языке C++, для которого нужно описание типа и декларация объекта этого типа.
...
С какой целью затевать все эти мучения, вот в чём вопрос? TADS есть -- бери и пользуйся.
...Стас, ты сказал все четко и понятно... тебя тут просто не слышат... И не хотят услышать... Се ля ви... Их предупреждали, а кто не предупредился, тот сам себе злобный Буратино.
HeRmiT написал:
Для реализации этого нам нужны всего-то перегруженные конструкторы, абстрактные классы и шаблоны. Вот тебе и удобство....
Всего-то... Всего-то их надо сначала создать. До окончания постройки дома надо только быстренько выкопать котлован, привезти кирпич, сложить стены, провести коммуникации, а дальше останется элементарная отделка...
HeRmiT написал:
Да не спорю, но опять же с помощью перегрузки конструкторов, шаблонных классов и абстрактных классов эта задача спращивается..
УПРОЩАЕТСЯ - учите русский язык, друзья.
HeRmiT написал:
С такой целью что можно описать каждую библиотеки, их структуру, и каждый человек понимающий С++ сможет себе добавить ту функциональность которую ему надо будет .
1. Человек понимающий С++ разберется в ТАДС легко; а вот новичку и в вашем, еще не созданном языке будет разобраться невероятно сложно... Кстати, документацию к нему кто будет писАть, товарищ HeRmiT?
2. Это все УЖЕ сделано. Сделано хорошо. Лучшее - враг хорошего. Хотя бы потому, что оно еще не сделано, а силы и ресурсы уже отвлекает. Я бы мог игрой заниматься, а трачу время на дискуссию...HeRmiT написал:
Опять же - можно обеспечить полный полиморфизм. Хочешь - испоьзуй библиотеку с консольным интерфейсом, хочешь - с ГУИ, ахочешь ГУИ под юниксовый Х-сервер - напиши свою и делись ею с остальными..
Может быть, я что-то недопонимаю, но что из перечисленного нельзя сделать с ТАДС? А если пока нельзя сделать, то не проще ли портировать готовую систему, раннер, на любую платформу, чем писать с нуля свою систему и самому отлавливать миллион багов, которые, - поверьте мне, там будут?
HeRmiT написал:
Ну это все выяснится в ходе написания движка, если я им займусь вообще, будет много нюансов в ходе разработки, так что пока что говорить о точной структуре этого движка рано.
Уф. Dixi
Чел. Ты во-ервых делай что-то со своей манией величия, а во-вторых не кричи и не поправляй меня. Если не нравится идея написания движка - не сиди в этой теме и не навязывай людям свои идеи. Во-первых я хочу в первую очередь написать движок ПОД СЕБЯ, а если кто-то захочет им пользоваться, я буду только рад, во в-торых я хочу написать движок чтобы потренироваться в прграммировании, это опять же ДЛЯ СЕБЯ, а во-третих перегруженные конструкторы, абстрактные классы и шаблоны это АБСОЛЮТНО НЕ СЛОЖНАЯ задача, во всяком случае для меня, просто надо терпение и не надо бояться больших листингов. И вообще, что ты на людей наезжаешь? Не трать время и иди пиши игры на ТАДС, а я буду получать удовольствие от программирования.
ТАДС - это ограниченный движок созданный для написания ИФ. Ты не выйдешь за рамки его возможностей. А С++ - язык программирования. На нем можно сделать все.
Неактивен
HeRmiT написал:
ТАДС - это ограниченный движок созданный для написания ИФ. Ты не выйдешь за рамки его возможностей. А С++ - язык программирования. На нем можно сделать все.
Возможностей у TADS для написания IF больше, чем у C++. Считай, что это C++, адаптированный под IF. И сделать на нём можно всё, что угодно. Кроме, естественно, задач, не относящийся к IF. Написать веб-сервер или сделать 3D игру, естественно, не получится.
Советую всё-таки обратить на него внимание, написать пробную игру, прежде чем начинать очередную платформу. Хотя бы для того, чтобы сказать мне, каких возможностей языка тебе не хватило.
Отредактировано Gremour (01.06.2007 13:52)
Неактивен
HeRmiT написал:
Чел. Ты во-ервых делай что-то со своей манией величия, а во-вторых не кричи и не поправляй меня.
Ну что же я с ней поделаю? Она у меня есть, как и у многих в этой теме
Не задрав носа, самолёт не взлетает!
За "крики" и поправки - приношу свои извинения. Если проект будет доведен до конца - готов искупить свою вину написанием сюжета мини-игры под этот движок.
Неактивен
Gremour написал:
HeRmiT,
На заметку: я по профессии программист и пишу на C++.
Люди, вы до сих пор не поняли почему я взялся за написание движка. Это просто интерес и энтузиазм, я даже не уверен, будет ли он доделан до конца. Мне нравится сам процесс, пока энтузиазма полные штаны и я вижу хоть какие-то результаты своей работы.
Кстати, уже взялся за написание динамического массива. Пробую решить проблему удаления элементов из массива. Они то удалятся, но почему-то запускаются только деструкторы элементов головы и хвоста. Буду пробовать решить.
Неактивен
HeRmiT написал:
Люди, вы до сих пор не поняли почему я взялся за написание движка. Мне нравится сам процесс, пока энтузиазма полные штаны и я вижу хоть какие-то результаты своей работы.
Ты еще не понял, - это все как раз давно поняли. Поэтому и отговаривают
Отредактировано zerrr (01.06.2007 18:21)
Неактивен
HeRmiT,
Очень тебя понимаю. У самого такое бывает. Хочется попрограммировать. Но, если бы ты пощупал TADS, может у тебя бы возник энтузиазм написать игру а не баловаться с движком? Это всё ж полезней будет для ИФ коммунити.
Неактивен
Gremour написал:
HeRmiT,
Очень тебя понимаю. У самого такое бывает. Хочется попрограммировать. Но, если бы ты пощупал TADS, может у тебя бы возник энтузиазм написать игру а не баловаться с движком? Это всё ж полезней будет для ИФ коммунити.
Гы))). Я не тот человек который пишет игры. У меня мозг направлен в сторону математики, а не литературы. Точнее творить могу я только в этой отрасли, в литературе у меня с креативом проблемы. Вы б лучше не отговаривали меня, а занялись проектом вместе со мной. Есть идея описать в движке всю функциональность тадса и дальше заняться совершенствованием ,правда сам я этого точно не сделаю.
Неактивен
HeRmit,
Зачем тебе тогда движок? На C++ пишут программисты, большинство из которых не писатели.
Про функциональность я уже говорил. Меньше удобства -- меньша шансов игре дожить до появления на свет. TADS существенно удобнее для написания IF.
Неактивен