Неактивен
Семь замечательных вещей об ИЛРНЕ и о жизни, которые я узнал из обзоров Ореолека.
1. Поле из 20-ти клеток считается в ИЛРНе "огромным лабиринтом".
2. Деталь геймплея считается глупой и не нужной, если лично товарищ Ореолек не понял зачем она нужна. Проходить игру не обязательно, выводы о глупых деталях можно делать сразу.
3. Если юмор не понятен лично товарищу Ореолеку, то это плохой юмор.
4. Партия в шахматы - это просто. Мне, как обладателю спортивного разряда в этом виде, порой так не казалось. Особенно на соревнованиях. Видимо имеется в виду неудачная партия.
5. Если автор в своей работе использует принципы классической игры, то он обязан делать полную симуляцию этой самой игры, дабы не был обманут лично товарищ Ореолек. Шахматы - значит шахматы. Точка и ша! Авторское добавление и модифицирование правил или принципов не допускается.
6. Наконец-то на менюшную платформу для текстовых игр была перенесена графическая игра. Такой чести удостоилась «Hunt The Wumpus». Плохо только, что расточительный Йоб придумал про много-много стрел, и автор одного из портов последовал по его стопам. Да, ещё этот Йоб придумал какие-то неочевидные подсказки, которые авторы портов также зачем то использовали.
7. Конкурс СМ(И)И-2010 очень-очень плохой, потому что треть игр неотлажена, треть не понравились лично товарищу Ореолеку и последнюю треть игр лично товарищ Ореолек запустить не смог.
Как и ранее публиковавшиеся обзоры товарища Ореолека, эти имеют высокую многоаспектную ценность:
- для авторов игр
- для теории ИЛ в целом
- и собственную художественную
С нетерпением буду ждать новых работ в жанре "Обзоры ИЛРНИ" от этого компетентного и деятельного товарища. Только обязательно продолжай писать эти обзоры на тяпе и в черной закрытой ветке, потому что твой блог из "Избранного" я удалил, а в черной ветке можно будет просто поматериться в комментариях, а не заморачиваться с какими-нибудь "Семью фактами..." и прочими графоманскими извращениями.
Неактивен
а по-моему- вполне хорошие обзоры.
высказывать негатив тоже нужно уметь(как и позитив) - чел написал что ему как воспринялось. ценный материал для размышления. особенно с учётом того, что:
а) многие не то что обзоры писать, даже запускать текстовые игры не стали бы. (я имею ввиду всё русскоязычное население вообще)
б) мы вроде как хотим исправить эту ситуацию
--
он же не требует исправлять игры обязательно так-то и так-то. он вообще ничё не требует- дело ваше.
Отредактировано noname (05.08.2010 00:02)
Неактивен
Серый Волк, ты пишешь как будто я представляю своё мнение какой-то последней истиной. Это не так. Я пишу это на своём блоге, и это - моё мнение. Которое является ни больше ни меньше, чем моим мнением. Об этом напоминает хотя бы...да, хотя бы такая большая надпись вверху страницы.
1.Я вообще не люблю лабиринты. Поле из 20-ти клеток - это много, если не рисуешь карту. А я не хочу рисовать карту, на ней здесь отмечать практически нечего. В "Атланте" почти все проходные комнаты пустуют.
2.Игры я прохожу. Прохожу настолько, насколько это возможно, потом пишу обзор. Если не прошёл не потому что игра непроходима, а потому что сам тупой - то об этом пишу и игру оцениваю лучше.
3.Юмор мне понятен, но просто у MasterSet'а там низкопробный юмор. Такой я читаю со смесью улыбки и отвращения. Причём больше отвращения. Надо уважать себя и читателей, расти над собой. По-моему, это - хорошая критика. Она делает мир приятнее.
4-5. Партия в шахматы - это относительно просто. Любая игра может быть сложной. Шашки на порядок проще шахмат, а всё-таки в них тоже надо напрягать мозг. И я не утверждаю, что автор не должен был брать шахматы, потому что шахматы - это уже известная и уважаемая игра. Я говорю о своём впечатлении. Мол, что игра хорошая, но вот у меня такая была проблема с правилами, потому что я помню правила шахмат и не запомнил, какие из них здесь применяются, а какие - нет. Я пишу обзоры для авторов, в первую очередь. Автор прочитала, поблагодарила. Всё, я рад.
6.Нет, я имел в виду что оба римейка совершенно не являются портами, и в них намного хуже играть. Потому что каждый раз при запуске игры вам придётся самому чертить карту лабиринта. И указал на различия между этими играми и оригиналом, помимо того, что в оригинале псевдографика. У Йоба есть подсказки, как в оригинале, но их значения он не объясняет. Да и вообще правила игры, похоже, игрок должен выяснить в процессе.
7. Запустить я не смог одну игру, я над этим работаю. В ещё одной у меня не отобразились картинки, это стало критичным для прохождения - чуть позже, когда я вообще разобрался, во что играю. Неотлаженные игры - это всегда плохо, надо хотя бы орфографию перед отсылкой на конкурс проверять.
Я бы не сказал, что игры мне так прямо понравились, но в M&M, "Путь в черно-белую клетку" и даже "IF³" можно играть, хотя последняя сильно балансирует на грани (она всё-таки вторична, если не смотрел фильм - не поймёшь). Качественные игры, просто не цепляют.
И всё-таки я больше ругаю, чем хвалю. Потому что если есть, за что хвалить - то похвалят и без меня, а вот ругает каждый за своё. Между прочим - а где другие обзоры? Игры не такие большие,чтобы их не пройти всем скопом за один вечер.
Как запущу "Кэбмен!", обновлю свой.
Отредактировано Oreolek (05.08.2010 05:54)
Неактивен
Oreolek написал:
Серый Волк
Как запущу "Кэбмен!", обновлю свой.
Может, там дело с русскими именами файлов? Или плеер Милены плохо относится к русским именам папок?
Я разархивировал все файлы в одну папку с английским названием, сразу запустилось (Виста).
Вполне, кстати, оригинальная вещь, и сделано аккуратно, ощущение, что автор никуда не спешил, работал системно.
По уровню оригинальности сюжета где-то рядом с "Путем в черно-белую клетку", пусть и ближе к традиционной ИЛ, чем "Путь...", которая - по крайней мере, в первой фазе, я до конца не дошел - ближе к тактической головоломке.
Неактивен
Серый Волк написал:
7. Конкурс СМ(И)И-2010 очень-очень плохой
А вот это, кстати, дельное замечание. Я просматривал разные предыдущие конкурсы, пробежался по существующим поделкам вообще, и понял, что относительно прошлых конкурсов и всего массива ИЛ, некоторые вещи, выложенные на обсуждаемый конкурс, очень даже неплохи.
Поэтому мнение, что конкурс откровенно слаб, является не вполне справедливым и чрезмерно категоричным. Кроме того, следует иметь в виду, что любое - даже самое справедливое - негативное мнение о новых ИЛ отрицательно мотивирует авторов - потенциальный становой хребет сообщества, и является контрпродуктивным. Я не говорю про себя - у меня по объективным причинам давно выработался иммунитет на суровую критику. Я беспокоюсь за других начинающих и не очень авторов, тонкая душевная организация которых может пострадать от негативной оценки их трудов, в особенности - если эти труды не хуже всего того, что делалось в русской ИЛ раньше.
Сообщество энтузиастов ИЛ, в отличие от впустую коптящих небо армий графоманов на прозахру и журналлибру, слишком малочисленно, чтобы считать зверский отлуп представителей этой малой народности чем-то исключительно полезным и вообще самим собой разумеющимся.
Что, разумеется, не означает, что нужно только поощрять и подбадривать. Ругать и наказывать тоже надо.
Если будет время, я попробую написать альтернативный обзор, менее строгий.
пс Кстати, возможно, было бы проще сделать оценку конкурсным материалам, если бы авторы выкладывали нечто вроде усеченных walkthrough, транскриптов своих вещей.
Тогда к делу написания обзоров, возможно, подтянулись бы те из критиков, кому лень проходить все до конца. Ну и вообще, для понимания сюжета и замысла полезно. Обзоры нужны, дело хорошее.
Отредактировано Uncle Junkie (05.08.2010 07:57)
Неактивен
Может, там дело с русскими именами файлов? Или плеер Милены плохо относится к русским именам папок?
Я разархивировал все файлы в одну папку с английским названием, сразу запустилось (Виста).
Плеер Милены очень плохо относистя к русским именам файлов, но переименовывание не помогло.
Я написал здесь и здесь, надеюсь что ответят. Может, эта платформа тоже ругается на видеокарту, или ей не нравится Sandboxie (хотя без него вообще не запускается)... Сплошное шаманство и ужас.
А кому не нравится мой обзор - напишите свой. Почему-то я что-то делаю, а все остальные только ругают.
Отредактировано Oreolek (05.08.2010 09:12)
Неактивен
оффтоп в стороне от темы беседы:
Знаете, бывало я создавал файлы игры по названиям в ошибках, но чтобы переименовать файл игр и надеяться на удачный запуск - на глупость похоже.
Oreolek написал:
Плеер Милены очень плохо относистя к русским именам файлов, но переименовывание не помогло.
Неактивен
Проклятый старый дом
«Дом пустоты»
Авторы: Voevoda, HIman
В жанре интерактивной литературы, а также в родственных графических квестах тема проклятого старого дома раскрывалась неоднократно. Пыль на занавесках, скелеты в шкафах, ужас в подвале, запертые двери, за которыми скрывается неизвестность, скрипучие лестницы — отличный антураж для мистического приключения или хоррор-истории. Готические замки, древние руины, таинственные особняки, берлоги антагонистов — места, где на ограниченном пространстве можно вписать в сюжет максимум головоломок и тайн, ведь, например, сейф с кодовым замком, книжный шкаф, Сдвигаемая Картина или Глобус-Используемый-Как-Тайник гораздо органичнее смотрятся, находясь в привычных четырех стенах, нежели когда они выглядывают из пустынного бархана или торчат посреди леса. Кроме того, описывать комнату, заставленную предметами мебели и прочим каждодневно наблюдаемым инвентарем, автору несомненно проще, чем пытаться превзойти Паустовского, силясь выдавить из себя связную и содержательную картину естественного ландшафта.
Поэтому авторы новеллы «Дом пустоты» не прогадали, определив в качестве тематического лабиринта дом, точнее — особняк, возможно даже — старинный.
Новелла начинается распространенной в ИЛ и вполне удовлетворяющей пафосу названия и сюжета сценой: герой приходит в себя в незнакомом ему особняке. Как он оказался в этом странном доме – загадка. Это, как намекают авторы, и предстоит нам выяснить, попутно открывая страшную тайну особняка. Дом против человека, дом как живое существо – вечная тема, как нельзя более удобная для раскрытия ее в форме классического текстового приключения с преимущественно менюшным вводом и инвентарем. Скрипучие лестницы, запертые двери, сумрак в комнатах, тьма снаружи и убийца-кукловод внутри, игра света и тени – вся палитра обстановки камерного хоррора.
В качестве способа прочтения-отыгрыша авторы логично выбрали систему локаций-комнат, по которым герой перемещается свободно настолько, насколько позволяет ему сценарий. Динамика подачи сюжета обеспечивается демонстрацией описаний различных событий, происходящих по мере продвижения к финалу и по мере перемещения по локациям. Сиюминутные ощущения героя, расширенные описания локаций демонстрируются однократно, что соответствует канону IF и удобно для читателя: при повторном посещении локации не приходится еще раз узнавать о том, что герой, например, испытал адский ужос при виде чего-нибудь эдакого страшненького из интерьера. Это - несомненная забота авторов о читателе. Динамически изменяющееся описание локаций – например, возвращение в темную комнату из светлой с сопутствующим привыканием глаз к темноте - выглядит естественно и способствует сохранению живости повествования. По ходу повествования герой встречается с несколькими персонажами, которые либо подсказывают герою, что ему делать дальше (при этом могут сбить с толку), либо честно отыгрывают отведенные им роли.
Новелла имеет несколько концовок, мне удалось увидеть две из них. Ни одна, впрочем, так и не дала мне ответа на вопрос, где на самом деле находился герой, и какова, собственно, его роль в жутком доме.
Новелла оставила у меня благоприятное впечатление, хотя показалась несколько коротковатой: действие происходит буквально в десятке локаций. Может быть, я просто не прошел самой длинной из уготованных создателями сюжетных тропинок, однако подозреваю, что авторы не посчитали нужным раскрывать все тайны дома, на которые сделаны намеки по ходу повествования, даже в «выигрышной» линии, оставив, тем самым, судьбу дома и его вольных и невольных обитателей во власти фантазии читателя.
Орфографические ошибки в тексте не докучают, однако присутствует довольно много «стремительных домкратов» - стилистических и логических нестыковок, которые могут расстроить щепетильного читателя, не склонного оправдывать такие явления условностью текста-игры.
Некоторые выявленные неточности, читательские замечания:
1. Если сломать в соответствующей локации дверной замок молотком и сразу выйти из локации – по возвращении дверь не открывается.
2. Герой, судя по описанию, хватает молоток при первом посещении кухни, однако в инвентаре он появляется не сразу, а когда герой во второй раз посещает кухню.
3. Если использовать очки в спальне в определенный момент – герой вскакивает с кровати. Причем после того, как уже достаточно погулял по дому и на кровать, стало быть, не ложился. Очевидно, вставание с кровати уместно только после лежания на ней.
4.Не вполне обоснованной выглядит смена фокала в окошке описаний предметов: если текст основного повествования подается от первого лица, то в описаниях предметов герой упоминается в третьем лице. Кроме того, в описаниях предметов зачем-то демонстрируется имя героя, вряд ли обоснованное в абстрактном сценарии. «Денис забыл, что…», и так далее. Это нарушает логику повествования. Такая же нестыковка – смена лица, от которого ведется повествование - наблюдается в описании некоторых событий.
5.Появление предметов в инвентаре не всегда интересно обставлено. Ключи от одной из локаций, например, появляются прямо рядом с этой локацией, и, таким образом, их поиск не является головоломкой. Вероятно, это продиктовано необходимостью раньше времени «не пускать» героя в новые локации, однако в игровом аспекте выглядит не вполне интересно. Кроме того, в инвентаре сразу много предметов, назначение многих из которых так и осталось для меня загадкой.
6.Сеттинг новеллы, судя по имени главного героя, близок родным палестинам, поэтому несколько странно увидеть в концовке надпись «GAME OVER». Кроме того, автор этих строк наивно воспринимает ИЛ как промежуточное звено между чтением и игрой, а потому не стал бы без нужды напоминать в тексте приключения, что читатель — вовсе не читатель, а игрок, и новелла — вовсе не новелла, а игра. ИЛ - сириус бизнес, в конце-концов.
Избранные цитаты:
- Зачем у тебя молоток? Отдай мне его, я тебя боюсь!
Я посмотрел на свой фонарик и испугался.
- Нет, - вдруг резко перебил сам себя Денис. – Первым делом нужно спрятать трупы.
Чудо в стране Алис
«Путь в черно-белую клетку»
Автор: Вета
Шахматы – одно из древнейших интеллектуальных развлечений, изобретенных человеком. Эта стратегическая игра с обманчиво простыми правилами, изначально служившая имитацией сражения, требует от игрока недюжинных мыслительных способностей и является синтезом науки и искусства. Практически не изменившись с древних времен, шахматы породили множество производных игр с измененными правилами и набором фигур, включая современные настольные стратегии и воргеймы, а также стали вдохновляющей идеей для сонма произведений в различных литературных жанрах – от фэнтези до детектива. Каждый из нас, вероятно, навсегда запомнил гротескные образы Рыцарей и Королев из нестареющей «Алисы в Стране чудес» Л. Кэрролла.
Новелла «Путь в черно-белую клетку» демонстрирует шахматы с нестандартной стороны. Главным героем новеллы является не шахматист – всесильный военачальник армии фигурок, а…шахматная фигура. Вселенная «Пути…» построена на аллегорическом восприятии мира шахмат, где каждая фигура наделена сознанием и собственным местом в мире, а пешка, вопреки привычным правилам, стремится стать королевой.
Пешкой мы и начинаем свой путь, причем путь – вполне буквальный, поскольку действие в новелле состоит, главным образом, из перемещений по лабиринту шахматного мира, разделенному на черные и белые клетки, но не в привычной нам последовательности «черное-белое», а динамически изменяющемуся после каждого хода. Динамически изменяющийся лабиринт делает бесполезным нанесение мира на карту, однако дает возможность каждый раз, начиная свой путь заново, пройти его новым способом.
Главный герой – необычная пешка, рожденная от союза черной и белой фигур, и стремящаяся стать королевой, не в последнюю очередь для того, чтобы преодолеть комплекс незаконнорожденного ребенка.
На пути к заветному перерождению пешке неоднократно предстоит делать выбор: сражаться или отступить, обмануть или поступить честно. Практически каждый ход приводит к необходимости выбирать, и одно неверное движение может закончиться гибелью, что несколько неудобно для нетерпеливого читателя, однако компенсируется стойкой мотивацией главного героя достичь края доски, одновременно являющегося краем Вселенной «Пути…».
В причудливом мире «Пути…» можно посидеть в таверне, украсть из королевских конюшен шахматного коня, можно оказаться в тюрьме для фигурок-преступников, можно подрядиться сопровождать шахматную принцессу в опасном путешествии. Традиционные шахматные правила в таком мире, конечно же, действуют только частично. Например, для получения преимущества в бою можно использовать шахматную магию. Жаль, что эта отличная задумка представлена в единственном эпизоде – мир «Пути…» идеально подходит для заклинаний и магических трюков, метафорически отражающих либо изменяющих правила традиционных шахмат.
Механика новеллы предполагает возможность неоднократного прохождения сценария разными способами, что является несомненным плюсом. Кроме того, необходимость постоянно принимать игровые решения, использовать комбинаторные способности превращает новеллу в одну большую головоломку, разбираться с которой не всегда просто (позиция фигур на доске описывается текстом), но достаточно интересно.
Новелла имеет несколько альтернативных концовок – в том числе выигрышных, содержит уместное количество графики, а также ненавязчивое музыкальное сопровождение, способствующее спокойному созерцанию необычной шахматной вселенной. Реализовано все весьма аккуратно, каких-либо обидных, препятствующих прохождению сценария ошибок я не встретил. Стиль повествования выдержан на достойном уровне и адекватен замыслу, орфографических ошибок ничтожно мало, текст почти не требует корректуры.
Мне понравился «Путь в черно-белую клетку», главным образом – замыслом и сюжетом, а идея движения вперед, за грань, в неизвестность ради перерождения и спасения явилась мощным мотивирующим фактором, помогающим преодолеть некоторую однообразность боев среди черно-белых ландшафтов. Особо хотелось бы отметить аккуратное исполнение.
Некоторые читательские замечания и предложения:
1. Хотелось бы подробнее ознакомиться с шахматной магией, если и не в форме дополнительных заклинаний в инвентаре, то в описаниях сюжетных событий.
2. Описание позиций фигур на доске можно было бы дополнить расширенными описаниями. Фигуры могли бы не просто поджидать нас на своих клетках, но и выражать какие-либо эмоции или проделывать какие-нибудь кунштюки.
3. В фазе последнего рывка к краю доски реплики встречающихся фигур недостаточно разнообразны. Кроме того, я так и не понял, в чем заключаются их назначение и практическая полезность.
4. Окончание музыкальной темы я бы оформил плавным затуханием громкости, а начало нового цикла проигрывания мелодии я бы отсрочил на чуть большее количество времени, секунды на три.
5. Угольную воду я бы заменил на нечто более благородное, например – черный эль.
Избранные цитаты (цитирую по памяти, позже уточню):
- Чтоб тебя так же искромсала наша королева!
Если убивать вражеские фигуры, они могут предоставить полезные сведения.
- Здесь пешек нет! Все пешки - на четвертой линии!
Путешествие по замкнутому кубу
«IF Cubed»
Автор: Cheshire
Новеллу IF Cubed можно с известной долей допущения отнести к жанру Escape the Room, появившемуся благодаря тенденции к расширению аудитории стандартных point and click-квестов путем сокращения сценария до одной сцены, насыщенной множеством головоломок, и эксплуатирующей присутствующую у многих из нас фобию – боязнь замкнутого пространства.
Автор новеллы – и это не скрывается – при ее написании, как и подобает настоящему постмодернисту, вдохновлялся известным фильмом 90-х «The Cube», сюжет которого заключается в том, что герои ищут выход из замкнутого сооружения-головоломки в условиях, когда каждый неверный шаг, ошибка в умозаключениях могут закончиться гибелью. Естественно, что выведение ярких образов персонажей и сюжетной линии в рамках буквально ограниченного пространства сюжета и действия является для автора настоящим вызовом.
Автор новеллы IF Cubed, как мне показалось, прекрасно справился с этим вызовом, и притом полностью следовал условиям заявленной конкурсной темы и ограничениям на размер приключения. Синтез духа фильма-головоломки и собственно игрового лабиринта с головоломками внутри дал синергический эффект, выраженный в желании читателя обязательно пройти приключение до конца.
В новелле неизвестный до определенного момента герой обнаруживает себя запертым в системе кубических комнат, отличающихся номерами и количеством выходов, соединенных люками, и вместе составляющими сооружение в форме куба. Находясь в компании двух персонажей – одного живого и одно мертвеца – герой должен найти выход из этого кубического сооружения, для чего герою предстоит решить несколько несложных головоломок, которых в новелле ровно столько, сколько нужно, чтобы сохранить основной акцент на лабиринтной сущности приключения. Сценарий подается от имени главного героя, а действие разворачивается в форме управляемых меню перемещений по локациям (кубам в кубе) с некоторым числом манипуляций с предметами и с эпизодическими ситуациями-развилками, когда герою предстоит сделать выбор, оказывающийся, как правило, критическим для прохождения, что, впрочем, не расстроило автора этих строк, поскольку приключение достаточно короткое и емкое, и не вызывает никакого труда начать его сначала, не используя сохранений (хотя такая функция заботливо предусмотрена автором, за что ему человеческое спасибо). Лично я бы вообще отказался от функции сохранений, чтобы позволить читателю/игроку увидеть весь контент приключения.
Как водится, в замкнутом пространстве как в банке с пауками – каждый сам за себя. Стоит ли довериться в этой ситуации постороннему, стоит ли принимать чью-то помощь или следует поступиться естественным для человека коллективным инстинктом – вот вопросы, которые ставит перед читателем автор, и на которые достаточно выпукло дает ответ в соответствующих выбору концовках, их – несколько.
В отличие от кинематографического прототипа, сюжет IF Cubed несколько более абстрактен с точки зрения описания сеттинга, однако содержит яркое антиэскапистское послание в духе «Выхода нет», потому что даже «выигрышная» концовка, по существу, является открытой, что вдвойне приятно, поскольку дает нам надежду на, как говорится, вторую серию. Надеюсь, она будет не менее мрачной. Невзирая на абстрактность сеттинга, сюжет можно считать простым и понятным, однако язык не поворачивается обозвать его примитивным. Посудите сами: приключение-головоломка, в которое вложены мини-головоломки, одновременно доставляет удовольствие фанатам фильма-прототипа недвусмысленными цитатными отсылками к фильму и содержит в себе черты детективной истории. Герою по ходу действия предстоит не только найти выход, но и открыть причину смерти одного из узников куба, причем в одной из концовок – ценой собственной жизни.
Приключение имеет собственный графический стиль - фоновый рисунок, который замечательно подходит к визуальному оформлению интерфейса плеера FireURQ.
В целом, новелла показалась несложной, но крайне интересной, лаконичной, способствующей мыслительной деятельности, и является отличным дополнением к просмотру культового, по мнению некоторых любителей кино, фильма.
При расширении контента (добавления новых локаций-полигонов) смотреть фильм будет необязательно.
Потому что разгадывать головоломку самому интереснее, чем смотреть, как ее разгадывают статисты.
Они настоящие!!!
"Микротик & Мегалоид"
Автор: Master Set
Новелла «М&M» - что намекает на известную торговую марку – явилась единственным на конкурсе представителем жанра юмористической sci fi. Долой промозглые старые дома, подземелья гоблинов и пазлы, не выпускающие из замкнутой комнаты заколдованного замка. Расправляем щуплица, натягиваем на себя причудливый скафандр с названием, складывающимся в неприличную аббревиатуру – и вперед, на покорение иного мира, в котором гигантские мегалоиды – сразу же вспоминается прекрасная энциклопедия инопланетян пера Юрия Петухова – топчут безо всякого смысла пригодные для жизни земли.
Автором, как следует уже из самого названия, выбран оригинальный сеттинг – вымышленная вселенная, в которой разумные существа микроскопических размеров путешествуют по вселенной на кораблях, как две капли воды похожих на конфетки M&M’s (и ими, собственно, и являющихся). Известный юмористический прием – парадоксальная комбинация совершенно чуждых друг другу явлений и образов, автором использован настолько хорошо, насколько это позволили конкурсные ограничения и здравый смысл.
Повествование в новелле ведется от имени героического разведчика, чью личину примеряем мы, читатель/игрок. В поисках новых миров наш корабль, оборудованный по последнему слову инопланетной техники, спускается на очень подозрительную планету, и тут же сталкивается с угрозой в виде гигантского всеядного существа, внутренний мир которого нам поневоле придется изучить, когда корабль попадает в катастрофу.
Новелла не скрывает своих секретов: гигантомегалоидом является человек, из чего абсолютно естественно вырастает лабиринтное приключение крошечного создания в гигантском по его меркам организме, ведь что наш организм, как не лабиринт?
В поисках естественных отверстий для выхода мы перемещаемся по хитросплетениям внутренних органов, строение и назначение которых сухо, как и полагается машине, подсказывает инфотрон – этакий Справочник-Обо-Всем.
Приключение представляет из себя почти рафинированный лабиринт, перемещение по которому осуществляется выбором направлений в меню. Это означает, что главному герою не придется ломать голову над тем, куда положить вон ту штуку, и в какую сторону повернуть вон тот рычажок, а потом ввести какой-нибудь адско мудреный пароль. Чистое действие, приправленное терпким юмором, как, собственно, и в классических образцах прототипического литературного жанра.
Поскольку сеттинг в своей абсурдности заведомо комичен, новелла написана в легком, не требующим патетически сдвигать брови пародийном стиле, и содержит множество остроумных примечаний, сделанных от имени главного героя, а также достаточно смешно описанных ситуаций, в которые мы попадаем, если делаем неверный шаг. При этом иногда шутки, что называется, бывают на грани фола, но что прикажете делать, ведь организм есть организм, и состоит он не из драгоценных пород дерева, и не из благородных камней.
Разве что – в почках.
Сюжет и концепция приключения одновременно напоминают концепцию известного фильма шестидесятых «Фантастическое путешествие», а стиль – легкий и непринужденный – в совокупности с обильными аббревиатурами и доведенной до абсурда серьезностью пояснений справочного компьютера заставляют вспомнить замечательную «Автостопом по Галактике» Дугласа Адамса, известного, кстати, не только своей литературной деятельностью, но и – да-да – соучастием в написании новелл в формате интерактивной литературы, в связке с бессмертной Infocom. Не забудем также замечательную «Три тысячи лет среди микробов» М. Твена, первопроходца микромира в литературе! Гремучая смесь, я бы сказал, да не скажу, потому что смесь неопасна - читать/играть можно всем.
Новелла имеет несколько концовок и требует правильного принятия решения не только в лабиринте, но и в самом начале: неверный выбор сами-понимаете-чего обусловливает крах предприятия. Это, разумеется, было бы нечестным по отношению к читателю, если бы не было так смешно! Юмор – вот чего оказалось мало на конкурсе, и этот пробел новелла «Микротик & Мегалоид» блестяще закрыла.
Несмотря на видимую легкость подачи сценария и заведомую несерьезность повествования, новелла написана чисто и без ошибок. Редкие, как монеты в кармане нищего, орфографические ошибки абсолютно не бросаются в глаза и не снижают удовольствия от процесса чтения.
Избранные цитаты:
Бортовой компьютер заурчал, как сытый саблекрот.
Господи всемогущий! Он тянет меня к себе в рот!!!
Запустить тоталитарное сканирование третьей планеты!
Отредактировано Uncle Junkie (16.08.2010 11:54)
Неактивен
Ореолек просто не в теме, он еще нуб.
Конкурсов прошлых лет не застал, вот и сравнивает игры СМИИ с играми КРИЛа, наивно полагая, что игры СМИИ от игр КРИЛ "должны" отличаться только объемом, и никак не уровнем исполнения.
Простим ему это.
Конкурс меня порадовал.
"Подземелье Атланта" я прошел с интересом, а "Мегалоида и Микротика" еще и с большим удовольствием. MasterSet, по моему мнению, уделал всех. Да, юмор игры мне очень пришелся по душе, и я ни в коем случае не считаю его "низкопробным".
Прочие игры на QSP, хоть и не понравились, но заслужили право занять свое место в каталоге игр.
"Путь в черную и белую клетку" не вызвал никаких эмоций. Прошел и забыл, никакого впечатления, все ровно, пресно, без выражения.
"Дом пустоты", помимо того, что язык описаний очень, очень плох, содержит избитый не только в книгах и фильмах, но даже и в играх на QSP сюжет. Сразу же вспоминается еще одна неудачная "бродилка по особняку" - игра "Villa Esperance" от MasterSet. Уныло. Пытаться пройти до конца не стал, после первой же смерти выключил игру.
"IF cubed"... суперкороткая, простая как дрова, но все же симпатичная игра. 10 минут на ее прохождение были потрачены не зря.
Я очень удивился, когда в конце игры мне сказали что-то про какую-то девушку, потому что во время прохождения я ее не встречал. Кричать "не убегай" в пустую комнату было еще более непонятно. Хотелось бы, чтоб игра не была такой короткой.
"Кэбмен" чуть лучше "Пути в ч/б". На игру не похоже, "загадки" прилеплены как-то сбоку, зато чуть больше выражения, чем в "Пути".
Вампусов я честно попытался оценить, но слишком уж они убогие, я не могу в это играть. Хотя вступление от Хэнка мне понравилось.
Неактивен
Dark[Ol(U23)leneri] написал:
Знаете, бывало я создавал файлы игры по названиям в ошибках, но чтобы переименовать файл игр и надеяться на удачный запуск - на глупость похоже.
Oreolek написал:
Плеер Милены очень плохо относистя к русским именам файлов, но переименовывание не помогло.
Вы не знаете основ шаманства :-) на самом деле, помогло. Игра запустилась. Просто всё равно играть в неё нельзя.
Конкурсов прошлых лет не застал, вот и сравнивает игры СМИИ с играми КРИЛа, наивно полагая, что игры СМИИ от игр КРИЛ "должны" отличаться только объемом, и никак не уровнем исполнения.
Я даже КРИЛ не застал. Я просто убеждён в том, что качество игры должно быть наилучшим, вне зависимости от размера. Чем меньше игра - тем легче отследить все баги, проверить все ошибки и вычистить её до блеска.
спойлер…
Неактивен
Oreolek написал:
Dark[Ol(U23)leneri] написал:
Знаете, бывало я создавал файлы игры по названиям в ошибках, но чтобы переименовать файл игр и надеяться на удачный запуск - на глупость похоже.
Oreolek написал:
Плеер Милены очень плохо относистя к русским именам файлов, но переименовывание не помогло.
Вы не знаете основ шаманства :-) на самом деле, помогло. Игра запустилась. Просто всё равно играть в неё нельзя.
Конкурсов прошлых лет не застал, вот и сравнивает игры СМИИ с играми КРИЛа, наивно полагая, что игры СМИИ от игр КРИЛ "должны" отличаться только объемом, и никак не уровнем исполнения.
Я даже КРИЛ не застал. Я просто убеждён в том, что качество игры должно быть наилучшим, вне зависимости от размера. Чем меньше игра - тем легче отследить все баги, проверить все ошибки и вычистить её до блеска.
спойлер…
Знаю. Игра запустилась, но без файлов. Кхэ-кхэ.
Неактивен
Подземелье Атланта
Автор: Uncle Junkie
У этой игры есть свой мир. Пусть от него, подобно кабелям в подземельях, тянутся нити ко множеству других, более знакомых миров - всё равно, едва спустившись под прогрызаемую капсулами десанта землю, уже веришь автору: он знает, о чём рассказывает; и сам обращается с игровым миром осторожно. Вот это отсутствие вседозволенности по отношению к игровому пространству и героям, меня сразу же настраивает на серьёзный лад, на уважение к деталям мира, куда меня впустили.
Если игрок знаком с аниме-сериалом Neon Genesis Evangelion, игровая ситуация сразу же напоминает противостояние людей и Ангелов. Но эта внешняя параллель совершенно не вредит восприятию "Подземелья", как чего-то самостоятельного и оригинального. Да, кочевники прорываются к Атланту подобно тому, как Ангелы прорывались к Адаму, томившемуся глубоко в подземелье, за множеством крепких догм. И хотя в игре мы мало узнаём о кочевниках и о причинах войны с ними, "Подземелье Атланта" на деле оказывается совсем не похоже на базу NERV. Война здесь более бесшабашна... большинство окружающих здесь тупо спасают свою шкуру, даже не думая уничтожить Атланта, прежде, чем до него доберётся противник. А всё потому, что сюда закрались приметы стимпанка, с его упадническими социальными настроениями. Но кроме этого синтеза в игре есть значимое собственное начало. Мне, почему-то, представляются серые шинели первой мировой... и соответсвующая атмосфера. Всё это обилие ассоциаций переплетено так крепко и надёжно, что в итоге дотрагиваешься до уникальной по своей фактуре ткани.
Мне удалось пройти игру с первого раза (пробудив Атланта), и я не столкнулась ни с одним тупиковым вариантом; этим я не ограничилась и сразу же, не закрывая плеера, прошла повторно другим путём (Орнитоптер) - тоже без тупиков. Верояно, они там есть, но не искать же их специально
Никаких значимых багов в игре я не обнаружила. Недоумение вызвал уже упомянутый до меня момент в оружейной, когда, набрав всего побольше, герой говорит, что ему ничего не нужно. Это мелочь, которая не способна никак повлиять на ход игры и на настроение игрока.
Итог. Запоминающаяся игра, которая пробуждает желание знакомиться с другими работами её автора
Пожелания: было бы интересно иметь возможность обратиться к солдатам с просьбой подсказать или напомнить что-то игроку. Например: "Вы не помните, где мы встретили инженера?" Случайным образом игра решает, будет ли ответ точным и правильным. Конечно же, существенно это ничего не изменит; просто идея.
Отредактировано Twelvemo (17.08.2010 14:16)
Неактивен
Twelvemo
Ох, спасибо!
Проверьте, пожалуйста, личку.
Неактивен
А я попрошу только убрать "случайную смерть" из этой замечательной игры.
Неактивен
yandexx написал:
А я попрошу только убрать "случайную смерть" из этой замечательной игры.
Из какой?
Неактивен
Подземелья Атланта. Случайным образом при переходе в другую локацию можно наткнуться на отряд Кочевников и затем проиграть. Или может я что-то упустил? Загружать игру каждый раз неинтересно.
(и, ребята, не нужно цитировать, если ответ идёт на предыдущий пост, и так же понятно :))
Неактивен