Не понял, где потом используются созданные списки?
Ведь
<<list1[$сила=2;$обаяние=3;$спутник=0]>>
Можно просто заменить на
<<set $сила=2>>
<<set $обаяние=3>>
<<set $спутник=0>>
Неактивен
Используются дальше. Сначала в списке начальные значения, которые потом, конкретно для каждого персонажа меняются в зависимости от действий игрока.
Иначе же придётся заранее вводить несколько параметров, как $харизма1 (для первого), $харизма2 (для второго), $харизма3 (для третьего). А потом перед началом разговора if'ами определять какую характеристику использовать.
<<if $name eq 1>> #если игрок выбрал первого персонажа#
<<set $харизма = $харизма1>>
<<elseif $name eq 2>> #если игрок выбрал второго персонаж#
<<set $харизма = $харизма2>>
<<elseif $name eq 3>> #если игрок выбрал третьего персонажа#
<<set $харизма = $харизма3>>
<<endif>>
А если при действии используется не одна, а несколько характеристик?
Можно, конечно, условия записать в отдельный параграф, а потом при помощи display вызывать его перед началом действия, но будут ли при этом учитываться изменение объекта?
Позже.
В процессе тестирования нашёл "костыль".
Создать два параграфа, в первом общая характеристики приравнивается характеристики персонажа (set $харизма = $харизма1) и он выводится (display) перед действием, во втором характеристика персонажа приравнивается основной (set $харизма1 = $харизма) и он вводится после действия.
В целом вопрос снимается, но со "списком" было бы проще.
Я наверно велосипед изобрёл.
Отредактировано Oldrik (13.11.2012 14:40)
Неактивен
Может имеет смысл прикрутить функционал сообщений автору об ошибках? Типа Orphus, раз уж это всё веб и связано с текстом?
Неактивен
Мы, кстати, только сегодня обсуждали вопрос проверки орфографии и грамматики. В Mac OS X это встроено, в Windows всё как обычно печально. Проверку типографики можно сделать внутри программы, но это всё. Лицензировать чужие движки, типа ОРФО можно, но это будет стоить больших денег. А про онлайн сообщения об ошибках не подумали. Так что большое спасибо за идею. Хотя и в ней есть подводные камни, не буду здесь писать о них.
Неактивен
Отпишусь по итогам портирования на аксму большой книги-игры.
1. Когда текст на 300+ килобайт программа при компиляции съедает все ресурсы и зависает примерно в 50% случаев.
2. Ужасно не хватает редактора с подсветкой синтаксиса и проверкой ошибок (квадратики не рулят когда их 750 )
3. Хотелось бы чтобы, например, при нажатии [[+Вылечиться|null {$ЖИЗНЬ=$ЖИЗНЬ+2}]] была возможность видеть где-нибудь на страничке эту самую жизнь.
4. Читать неудобно - страницу хотелось бы пошире и чтобы надо было щелкать а не скроллить при чтении.
5. С форматированием вот такая конструкция
@@@//^^тут работает^^//@@@
@@@//^^а тут нет^^//@@@
не сработала так как хотелась. Ну или я чего-то не понял.
6. Кнопка назад в левом верхнем углу, вроде, работала как-то не так, но подробности уже не помню.
В остальном понравилось - хтмлка получается клевая, вместо того чтобы скачивать интерпретатор и файл можно просто играть в онлайне, это очень удобно.
Неактивен
Спасибо за подробный отзыв о программе! Некоторые ошибки уже поправлены в версии 1.6, которую выложу в ближайшее время. Над остальным будем работать. Программа ещё очень молодая
Неактивен
Было бы здорово, чтобы было так − если я отключаю музыку в игре, она больше не включается без моего ведома. Сейчас, если в игре много звуков, приходится постоянно выключать каждый раз.
Неактивен
Евг написал:
Было бы здорово, чтобы было так − если я отключаю музыку в игре, она больше не включается без моего ведома. Сейчас, если в игре много звуков, приходится постоянно выключать каждый раз.
Возможность управлять громкостью музыки, тоже пришлась бы весьма кстати
Неактивен
Евг написал:
Было бы здорово, чтобы было так − если я отключаю музыку в игре, она больше не включается без моего ведома. Сейчас, если в игре много звуков, приходится постоянно выключать каждый раз.
Пока не знаю как это сделать. На смартфонах музыка и так не включается без ведома пользователя. А на компьютере пока один верный и проверенный способ - отключение колонок. Тоже самое и с громкостью.
Неактивен
Доступна версия 1.6. Подробнее: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 882#p25882
Неактивен
Да, можно подумать.
Неактивен
А как там дела с вынесенным из редактора компилятором?
Плюс, кажется уже высказывали, удобно было бы иметь возможность собирать итоговый стори-файл из нескольких — при большом объёме квеста ориентироваться по единственной обширной портянке крайне утомительно.
Неактивен
Я думаю над этим, но придётся многое перекраивать, так что подбираться к этому буду потихоньку и с осторожностью
Неактивен
Два предложения по функционалу:
1. В теме Sepia ссылки выделяются кремовым цветом, из 4-х тестеров, 3-е сказали что непонятно, где ссылки. Пришлось менять цифры ссылок по параграфам, на значки "==>".
Предлагаю поменять цвет для ссылок в сепии, может на чёрный или какой-то ещё контрастный к тексту.
2. Когда играешь в игру выложенную на сайте, хотелось бы сразу из меню, или нажатием отдельной кнопки сразу оставить свои впечатления в комментариях.
Неактивен
Ссылка в теме "сепия" в версии 1.6.2 более контрастна. Во время игры есть ссылка "Комментарии", где можно оставить комментарии
Неактивен
Вот такой момент. Правильно ли я понимаю, что при использовании конструкции [[*ссылка]] к текстовому выводу добавляется спец-параграф, который перезаписывается каждый раз по нажатию подобных ссылок и всегда находится внизу вывода? А можно как-нибудь создавать такой параграф без участия игрока?
Неактивен
Ну, скажем так, это не совсем параграф. Скорее это просто именованное место внизу вывода. А про создания без участия я не совсем понял. Как это будет происходить?
Неактивен
DoubleDragon написал:
А про создания без участия я не совсем понял. Как это будет происходить?
Сейчас, чтобы вывести что-то в этом месте, игрок должен нажать на ссылку. А при этом внизу автор мог бы выводить что-нибудь своё (те же статы игрока, инвентарь и т.д.), не беспокоясь, что эта информация отскроллится наверх.
Неактивен
Отличная идея, надо подумать как это сделать.
UPD. Как насчёт макроса <<footer 'параграф'>>?
Неактивен
Вроде проще вызывать по ссылке с плюсом параграф, который это сделает. И сообщение можно там вывести, сколько золота взяли.
Неактивен
А если несколько случайных событий?
Идёт герой по городу, а тут ему на встречу...
<<random $шанс = 20>>
<<if $шанс eq 5>>
Герой нашёл ещё один пустой коробок спичек
[[*Взять|пар1]]
<<elseif $шанс eq 7>>
Герой нашёл деньги.
[[*Взять|пар2]]
<<elseif $шанс eq 10>>
Герой нашёл меч "Убью всех"
[[*Взять|пар3]]
<<elseif $шанс eq 15>>
Герой нашёл ещё одну старинную монету для квеста.
[[*Взять|пар4]]
<<endif>>
А потом в другой локации Герой может найти другую сумму денег, или два коробка, или три старинных монеты. А потом ещё и ещё локации. Создавать кучу параграфов или один "Находки" с кучей условий и переменных в зависимости от того что и где можно найти?
(Квест: "Убей пустынных мотыльков и принеси мне сто их крылышек".)
Отредактировано Oldrik (20.11.2012 16:41)
Неактивен
Да, убедительно. Надо покрутить проблему.
Неактивен