Ну, вот, Кэмпбелл выставил пятый Адрифт на всеобщее обозрение в виде бета-версии. Доработок еще нужно ему сделать немало, чтобы эта программа нормально работала по-русски. Уже сейчас можно посмотреть на нее http://www.adrift.org.uk/ftp/ADRIFT5Setup.zip и даже попробовать, но нужно кое-что сделать дополнительно к уже упомянутому материалу по русификации Windows. А именно - Пуск - Настройка - Панель управления - Язык и региональные стандарты - Региональные параметры - Настройка - Разделитель целой и дробной части - исправить с запятой на точку. А может быть, в последней версии и это уже делать не нужно. И всё.
Кое-какая информация есть во временном руководстве http://wiki.adrift.co/Main_Page
Отредактировано Russian Bear (06.05.2013 20:46)
Неактивен
Предлагаю в этой теме помещать материал по 5-му Адрифту и его русификации.
Теперь в 5-й версии при описании объекта и персонажа, можно использовать много разных названий.
И в игре программа будет понимать все эти синонимы. Для ввода еще одного имени предмета или персонажа нужно нажать enter и в пустом поле ввести слово.
Неактивен
В 5-й верси встроенные команды в Standart Library (стандартная библиотека) можно с легкостью русифицировать и видоизменять по своему, чего небыло в других версиях. Вот пример русификаци команды inventory
Неактивен
Создание task-ов для перемещения главного героя по локациям в 5-й верси нужно делать отдельно для каждого направления, так как в стандартной библиотеке этот таск один на все направления и не поддается русификаци. И так, не трогаем (не переводим) таск Player Movement в Standart Library, а создаем в поле task-ов новые: север, юг, восток, запад, вверх, вниз и если нужно, дополнительные (св,сз, юв,юз). Чтобы каждый раз не переводить библиотеку и не писать нужные task-и можно после полной русификаци библиотеки, записать игру под именем "START" и при создании новой игры начинать с него. Приведу пример создания Task-а для перемещения на "север".
Неактивен
Vladimir, браво! Вы не согласились с моим мнением о смерти Adrifta для РИЛ. Упорство и прилагаемые усилия у меня вызывают уважение. В знак этого - смягчил формулировку в своем блоге. Буду ждать результатов.
Неактивен
Korwin написал:
Вы не согласились с моим мнением о смерти Adrifta для РИЛ. Упорство и прилагаемые усилия у меня вызывают уважение. В знак этого - смягчил формулировку в своем блоге. Буду ждать результатов.
Спасибо, Евгений. Надеюсь любители жанра Adventure попробуют свои силы в этом Адрифте, а я со своей стороны здесь буду выкладывать небольшие хелпы по русификаци и другие возможности этого замечательного конструктора.
Неактивен
Музыка и звуки в Адрифте.
Фишка №1. Для того, чтобы музыка заиграла сразу в титульном листе еще до входа в первую локацию, нужно в Introduction вписать тег, например
<audio play src="C:/Game/Adrift/myfile.mp3" channel=1 loop=Y>
Фишка №2. Для того, чтобы отключать и включать музыку в самой игре, нужно создать два task-а
Неактивен
В стандартной библеотеке, в папке "Player Movement" есть task c названием "Get off objects before moving". Суть его такова: если игрок находится на каком-либо объекте, то при вводе команды перемещения, вывести фразу "сначала он слез (покинул) с объекта", а потом переместить игрока в другую локацию. Для русификаци этого таска предлагаю сделать так:
В поле Discription:
{идти {на}} [восток/север/запад/юг/вниз/вверх]
В поле Message:
<c>(сначала был покинут %Player%.Parent.Name)</c>
В поле Restriction:
The Player Character must be in Any Object AND
The Player Character must have a route aviaiable to the Referenced Direction
В поле Actions:
Move the Player to standing on the Floor
Отредактировано Vladimir (23.04.2013 07:43)
Неактивен
Перевод и изменение task-ов.
Вот пример, как изменить стандартный task из библиотеки, если в нем имеется вывод имени объекта, а он в выводимом сообщении не читабелен или выглядит "коряво", например: При командах "подуть в рожок" или "сдуть со стола" выводится одно и тоже сообщение, типа "Я подул в рожок, но ничего не случилось" (я подул в стол, но ничего не случилось". Второе сообщение выглядит не совсем точно, поэтому можно составить выводимое сообщение без вывода имени предмета, например: "Я подул, но ничего не случилось".
В task-е blow object пишем:
[дуть/дунь/подуть/подунь/сдуть/сдунь/выдуть/выдунь] [в/на/под/со] %object%
и вместо %CharacterName% blow[//s] %object%.Name, but nothing happens.
прописываем Я подул, но ничего не случилось.
Неактивен
Обнаружен какой-то бзик со словарем (типа ALR). Раньше длинные фразы шли по списку первыми, затем короткие, и, наконец, одиночные слова и прочее. Соответственно, такой и был приоритет. Сейчас это не работает. Можно получить такие слова на выходе, как «undestи» и «wилиd» (understand и word). В чем причина, не понимаю, буду спрашивать на адрифтовском форуме.
Владимир, как у тебя сейчас с этой проблемой?
Неактивен
Russian Bear написал:
Обнаружен какой-то бзик со словарем (типа ALR). Раньше длинные фразы шли по списку первыми, затем короткие, и, наконец, одиночные слова и прочее. Соответственно, такой и был приоритет. Сейчас это не работает. Можно получить такие слова на выходе, как «undestи» и «wилиd» (understand и word). В чем причина, не понимаю, буду спрашивать на адрифтовском форуме.
Владимир, как у тебя сейчас с этой проблемой?
У меня с этим проблем нет, в окне Text Overrides мышкой перетаскиваю длинные фразы на верх, короткие остаются внизу. Смотри скриншот.
Неактивен
Задумал перевести Адрифт, потом для теста составил локацию. Она была с побережьем острова связана. Потом подумал, может сделать игру по этому острову, думал над целью и придумал что цель - спастись с острова. Потом вспомнил, что можно взять за основу сюжет из Жюля Верна "Таинственый остров". Хочу сделать игру с музыкой и художественным оформлением.
Неактивен
Молодец. Красиво. Я надеюсь, новая игра появится. Но о "наших баранах". А у меня все так же, но не работает.
Неактивен
Не помогло. Все равно в understand и word вставляется "and - и" и "or - или". Короче, я какой-то невезучий. В Адрифт 3.9. у меня почему то перестал узнаваться файл сохраненной игры в "Кошмаре на улице вязов". Вот и сейчас. Я думаю, что может быть дело в том, что я начинал делать игру на более ранних версиях пятого Адрифта, а сейчас в 30-ой происходит какая-то нестыковка. Пробовал загрузить старые версии, и попробовать запустить игру, но я уже поработал с этим файлом в 30-ой версии, и она не хочет грузиться в старых. А нетронутой у меня, к сожалению, не сохранилось. Попробовать написать все заново? Лень, но что поделаешь. Владимир, скинь мне, пожалуйста, твой файл игры, я проверю, как у меня он будет работать.
Неактивен
Короче, я почти понял в чем причина. Все наши переводы фраз прописываются в библиотеку и накладываются там друг на друга. А это окно Text Overrides никакого значения не имеет. А как вычистить библиотеку, я пока не знаю.
Неактивен
Но как можно замусорить библиотеку, просто кошмар. В редакторе, вроде, исправил, а в библиотеке все сохранилось. Пытаюсь чистить, но еще не все понятно. Что-то удалось почистить через экспорт и импорт модулей. Конечно, не без проблем, но что-то получилось. Действительно, после чистки библиотеки, сделал отдельно word и сработало. Что за дурацкое тире, которое вставляется независимо от фразы. Все мозги вынесла эта проблема. Надо Кэмпбеллу написать.
Отредактировано Russian Bear (06.05.2013 20:24)
Неактивен
Russian Bear написал:
Владимир, скинь мне, пожалуйста, твой файл игры, я проверю, как у меня он будет работать.
Файл игры можешь скачать здесь.
Неактивен
Большое спасибо. Таинственный остров - сложная задача. Такую игру нужно писать всю жизнь. Или ты хочешь сделать лишь один эпизод?Перемещение героя ты реализовал задачей. Интересно. Правда, Кэмпбелл сейчас уже прямо в локациях сделал возможность перевода и синонимов различных направлений, чего раньше не было.
Но что я понял про Text Overrides. Как бы мы не сортировали в окне наши фразы, в библиотеке они остаются выстроенными по порядку их создания. Чтобы их упорядочить, мне пришлось экспортировать модуль (библиотека), выстроить фразы в нужном порядке, а затем импортировать этот исправленный модуль в новую чистую игру. Получается, что сортировка фраз в окне генератора лишь видимость. Но поскольку Пятый Адрифт еще не совсем готов, можно считать это недоделкой.
Неактивен
Вот каков истинный порядок строк в Таинственном острове
Отредактировано Russian Bear (02.05.2013 09:53)
Неактивен
Russian Bear написал:
Большое спасибо. Таинственный остров - сложная задача. Такую игру нужно писать всю жизнь. Или ты хочешь сделать лишь один эпизод?
Да, "таинственый остров" - большая игра, локаций на 50. С той скоростью, что я её пишу, вероятно, буду делать несколько лет. Это одно из моих увлечений, которое разнообразит мою жизнь. Пишу для своего удовольствия.
Russian Bear написал:
Кэмпбелл сейчас уже прямо в локациях сделал возможность перевода и синонимов различных направлений, чего раньше не было.
Эта новость для меня была очень приятной. Кэмпбелл для русских постарался.
Russian Bear написал:
Но что я понял про Text Overrides. Как бы мы не сортировали в окне наши фразы, в библиотеке они остаются выстроенными по порядку их создания. Чтобы их упорядочить, мне пришлось экспортировать модуль (библиотека), выстроить фразы в нужном порядке, а затем импортировать этот исправленный модуль в новую чистую игру. Получается, что сортировка фраз в окне генератора лишь видимость. Но поскольку Пятый Адрифт еще не совсем готов, можно считать это недоделкой.
Я, как программист, скажу тебе, что постоянно сортировать внутри текст Overrides не рационально, хотя и осуществимо. Проще запомнить в тексте порядок сортировки и выводить на экран согласно этому. Например, стоит: "word", 23 "north", 15 "command", 25 и т.д. Где цифра означает место, где эта фраза будет выводиться на экран. И достаточно поменять номер места, вместо целых фраз, чтобы порядок изменился. Сами фразы при этом будут записываться в текст по мере поступления. Сам я в тексте библиотеки не разбирался, но примерно так я делал программы с текстовыми списками на ассемблере.
Неактивен
Vladimir написал:
Russian Bear написал:
Но что я понял про Text Overrides. Как бы мы не сортировали в окне наши фразы, в библиотеке они остаются выстроенными по порядку их создания. Чтобы их упорядочить, мне пришлось экспортировать модуль (библиотека), выстроить фразы в нужном порядке, а затем импортировать этот исправленный модуль в новую чистую игру. Получается, что сортировка фраз в окне генератора лишь видимость. Но поскольку Пятый Адрифт еще не совсем готов, можно считать это недоделкой.
Я, как программист, скажу тебе, что постоянно сортировать внутри текст Overrides не рационально, хотя и осуществимо. Проще запомнить в тексте порядок сортировки и выводить на экран согласно этому. Например, стоит: "word", 23 "north", 15 "command", 25 и т.д. Где цифра означает место, где эта фраза будет выводиться на экран. И достаточно поменять номер места, вместо целых фраз, чтобы порядок изменился. Сами фразы при этом будут записываться в текст по мере поступления. Сам я в тексте библиотеки не разбирался, но примерно так я делал программы с текстовыми списками на ассемблере.
Что-то я совсем не понял про порядок сортировки. Откуда беруться эти цифры? Там есть такая штучка как приоритет, но она не задействована в этом окне, как например, задействована в задачах. Но редактируется только через редактирование библиотеки. А как ты предлагаешь сделать это в окне генератора совсем не пойму. Как программист я не мастер, только Бейсик. Растолкуй, пожалуйста.
Наиболее мешающие пока слова and и or, которые попадают в виде слогов в understand и word должны находится в конце списка. Может просто их потом добавлять, когда игра уже будет практически готова?
Отредактировано Russian Bear (02.05.2013 14:46)
Неактивен
Russian Bear написал:
Что-то я совсем не понял про порядок сортировки. Откуда беруться эти цифры?
Я, когда делал программу на ассемблере, нуждался в списке слов (Игра "Мешанина"). Слова записывались мной в редакторе самого ассемблера. Подобную задачу сортировки я представил, как бы я делал на месте Кэмпбелла в этой игре. Достаточно после цифры, означающей конец фразы, например #FF ставить код, означающий место вывода этой фразы в окне при выводе на экран. Теперь при создании на экране в окне списка, программа начинает сканировать весь список у себя внутри, ищет байт #FF и следующий за ним порядковый код, если он равен #01, то такая фраза выводится первой, далее снова сканируется список с самого начала и ищется порядковый код #02 и выводится следующая фраза. и так, пока весь список внутри программы не выведится на экран. Если пользователь изменяет порядок в окне, то достаточно изменить порядковый код всех фраз, не перемещая их внутри программы. Этот способ сортировки более рационален.
Сейчас я рассмотрел окно с текстом фраз с включенными атрибутами и увидел, что ключом сортировки служит атрибут KEY. У меня эти ключи выглядят, как ALR1, ALR2 ит.д.
Я до этого сделал так: экпортировал текст в память, потом в блокноте вручную отсортировал, затем в редакторе Адрифта удалил все фразы и импортировал список. Все они теперь стоят в том порядке в котором мне нужно.
Russian Bear написал:
Там есть такая штучка как приоритет, но она не задействована в этом окне, как например, задействована в задачах. Но редактируется только через редактирование библиотеки. А как ты предлагаешь сделать это в окне генератора совсем не пойму.
Приоритет я видел в окне, но он нужен только самой программе при выводе различного вида сортировки. Я выше привел пример только одного вида сортировки, но таких сортировок может быть несколько (по алфавиту, по дате) и при этом задействуются различные алгоритмы. Я не предлагал делать, я представлял как работает сортировка у Кэмпбела.
Russian Bear написал:
Наиболее мешающие пока слова and и or, которые попадают в виде слогов в understand и word должны находится в конце списка. Может просто их потом добавлять, когда игра уже будет практически готова?
Если экспортируемый список изменить вручную, а потом импортировать?
Отредактировано Vladimir (03.05.2013 06:19)
Неактивен