Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
13.09.2010 16:12

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Разрабатывая игру, где основной способ взаимодействия с игровым миром — щёлканье по ссылкам в описании, столкнулся со следующей интерфейсной проблемой. Обычный порядок ввода/вывода следующий:

1. Выводится описание ситуации.
2. Принимается команда игрока.
3. Выводится описание действия по команде игрока.
4. Выводится реакция игры на команду.
5. ???

Вот тут и кроется нюанс — выводимое в пункте 1 описание к пункту 5 может устареть — некоторые ссылки в нём будут уже не актуальны. Поэтому по-хорошему, нужно либо обновить описание, либо заблокировать ссылки (это из первого, что приходит на ум).

Навскидку варианта два:

А) В пункте 5 блокируем все ссылки в описании (чтобы ничего не нажималось), даём игроку ознакомиться с описанием результата своих действий, после чего очищаем экран и переходим к пункту 1. Отмеченный многими (по демке) минус — лишнее действие игрока после каждой обработки его поступков (нажатие ссылки "продолжить" или клавиши "пробел"). Плюсы — естественная последовательность информации: сначала исходные данные, затем действие, а под конец — результат.

Вы стоите посреди арены перед грозным и голодным великаном!
Вы напали на великана.
Великан откусил вам голову.
[продолжить]

Б) Переставляем порядок ввода/вывода:
     1. Выводим описание действия по последней команде игрока.
     2. Выводим реакцию игры на последнюю команду игрока.
     3. Выводим описание ситуации.
     4. Принимаем команду игрока.
     5. Переходим к пункту 1.

Вы напали на великана.
Великан откусил вам голову.
Вы стоите посреди арены с откушенной головой. Но есть ещё силы на последний рывок!

Минус — разве что нарушение последовательности подачи информации. Плюс — исключение лишнего действия и незначительное снижение риска туннельного синдрома запястья.

Кто-нибудь сталкивался (реализовывал) с ещё какими-нибудь вариантами? Вариант с непрерывном выводом информации с надеждой на скроллинг, наверное, предлагать не стоит.

Неактивен

0    0    #2
13.09.2010 17:42

HzD_Byte
Модератор (+2, -1)
Откуда: Далеко
Зарегистрирован: 15.04.2006
Сообщений: 282
Вебсайт

https://qsp.org

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

А что если так:

1. Выводим описание ситуации.
2. Выводим описание действия по последней команде игрока.
3. Выводим реакцию игры на последнюю команду игрока.
4. Принимаем команду игрока.
5. Переходим к пункту 1.

Неактивен

0    0    #3
13.09.2010 17:47

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

HzD_Byte написал:

А что если так:
1. Выводим описание ситуации.
2. Выводим описание действия по последней команде игрока.
3. Выводим реакцию игры на последнюю команду игрока.
4. Принимаем команду игрока.
5. Переходим к пункту 1.

Может случиться так, что описание уже не будет соответствовать описываемой команде. В этом случае всё вообще запутается:

Вы стоите посреди арены с откушенной головой. Но есть ещё силы на последний рывок!

Вы напали на великана.

Великан откусил вам голову.

Неактивен

0    0    #4
16.09.2010 10:54

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

В самое первое сообщение добавил тексты примеров для наглядности.

Неактивен

0    0    #5
16.09.2010 21:20

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Если сделать как в игре "13й уровень", то проблемы устаревшего описания не будет - при нажатии ссылки нам выводится описание, соответствующее выбранному предмету, и при каждом произведенном действии, мы получим всегда актуальное описание, содержащее не описание локации, на которой находится игрок, а описание контекста текущих действий. Никакой заморочки.

Если делать как в твоей демке - на экране всегда описание всей комнаты, то действительно, возникает проблема.

Неактивен

0    0    #6
17.09.2010 00:08

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Nex написал:

Если сделать как в игре "13й уровень", то проблемы устаревшего описания не будет - при нажатии ссылки нам выводится описание, соответствующее выбранному предмету, и при каждом произведенном действии, мы получим всегда актуальное описание, содержащее не описание локации, на которой находится игрок, а описание контекста текущих действий. Никакой заморочки.
Если делать как в твоей демке - на экране всегда описание всей комнаты, то действительно, возникает проблема.

Ну разумеется, если разбить выводимую информацию на блоки и выводить их по отдельности, то проблем с тем, что в одном может оказаться устаревшая информация, не будет. Но и связи восприятия нарушаются. Когда я читаю текст, то иногда возвращаюсь назад, чтобы перечитать участок текста вместе с новыми строчками (например, когда идёт яркая последовательность действий) — это помогает лучше представить себе ситуацию. Порционная подача текста подобному восприятию мешает.

Поэтому я и пытаюсь нащупать какой-то компромисс, быть может в какой-то мере подкрутив техническое обеспечение вывода.

Так, например, в выложенной демке при осмотре открытого сундука выводится информация о мегачелюсти, но только в виде текста. Это потому, что движок погасил все ссылки после вывода последнего предложения. Сейчас я переделал его так, что гасится лишь описание локации, а содержимое сундука ссылки содержит. Т.е. можно сразу щёлкать на челюсти и что-то с ней делать.

На мой взляд это уже шаг вперёд по части интерфейса. Но нужно подумать, что можно ещё сделать. Например, можно даже организовать сравнение уже выведенного описания локации с текущим, ну и всё такое.

Неактивен

0    0    #7
20.09.2010 11:25

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

В демке я немного переделал порядок блокировки ссылок и добавил автоматический вывод содержимого при открытии сундука. Вроде как процесс стал живее.


Прикрепленные файлы:
hello_world_qsp.zip, Размер: 4,699 байт, Скачано: 667

Неактивен

0    0    #8
20.09.2010 12:05

HzD_Byte
Модератор (+2, -1)
Откуда: Далеко
Зарегистрирован: 15.04.2006
Сообщений: 282
Вебсайт

https://qsp.org

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Хм, что-то не заметил разницы с предыдущим примером. Может, не тот файл?

UPD: Разницу понял. Ссылки последнего выведенного блока текста не блокируются.

Отредактировано HzD_Byte (20.09.2010 12:14)

Неактивен

0    0    #9
20.09.2010 12:09

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

HzD_Byte написал:

Хм, что-то не заметил разницы с предыдущим примером. Может, не тот файл?

При выводе реакции игрового мира на действия игрока ссылки в выводимых текстах не блокируются. Например, когда выламываешь косточку у скелета — можно сразу что-то сделать с косточкой. Кроме того, при открытии сундука автоматически выводится описание его содержимого, в котором также активна ссылка на мегачелюсти.

Неактивен

0    0    #10
18.02.2011 00:16

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

А между тем, вопрос актуален как никогда.

Неактивен

0    0    #11
18.02.2011 13:42

HzD_Byte
Модератор (+2, -1)
Откуда: Далеко
Зарегистрирован: 15.04.2006
Сообщений: 282
Вебсайт

https://qsp.org

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

А если вариант Б, но описание ситуации выводится обновленное, с учетом последнего действия:

Вы напали на великана.
Великан откусил вам голову.
Вы мертвы.

Неактивен

0    0    #12
18.02.2011 15:12

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

HzD_Byte написал:

А если вариант Б, но описание ситуации выводится обновленное, с учетом последнего действия:

Вы напали на великана.
Великан откусил вам голову.
Вы мертвы.

Вариант Б именно это и подразумевает.

Неактивен

0    0    #13
19.02.2011 01:45

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Ну что же — вариант Б вроде более-менее работоспособен. Обкатываю на демке.

Неактивен

0    0    #14
11.05.2011 18:33

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Чем-то вариант Б мне не нравится:

Olegus t.Gl. написал:

1. Выводим описание действия по последней команде игрока.
     2. Выводим реакцию игры на последнюю команду игрока.
     3. Выводим описание ситуации.
     4. Принимаем команду игрока.
     5. Переходим к пункту 1.

> Напасть на великана.
Великан откусил вам голову.
Вы стоите посреди арены с откушенной головой. Но есть ещё силы на последний рывок!

Кстати, а нужен ли заголовок локации? И где и как его лучше выводить?

Так:

Арена

> Напасть на великана.
Великан откусил вам голову.

Вы стоите посреди арены с откушенной головой. Но есть ещё силы на последний рывок!

или так:

> Напасть на великана.
Великан откусил вам голову.

Арена

Вы стоите посреди арены с откушенной головой. Но есть ещё силы на последний рывок!

Неактивен

0    0    #15
11.05.2011 19:12

HzD_Byte
Модератор (+2, -1)
Откуда: Далеко
Зарегистрирован: 15.04.2006
Сообщений: 282
Вебсайт

https://qsp.org

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Второй вариант выглядит разумнее smile

Неактивен

0    0    #16
16.05.2011 08:37

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

И всё же, тестовые запуски игры показали слабую жизнеспособность варианта Б — слишком уж мешает восприятию болтающееся внизу описание локации. Ситуация становится похожа на проблему с подписями пользователей на некоторых форумах, которые, часто, куда больше по объёму и по смыслу, чем содержательная часть сообщения. Только здесь в роли текста выступает описание действия игрока и реакции на него, а в роли подписи — описание локации/ситуации, поэтому визуально здесь ничего скрывать нельзя.

Поэтому надо бы поработать над вариантом с последовательным выводом с "гашением" ссылок в предыдущих блоках текста, т.е. вариант А.

По идее при таком подходе сохраняется последовательность работы игрока с поступающей информацией: щёлкая на ссылки в очередном блоке информации и выбирая то или иное действие, игрок получает дополнительную информацию, с которой он вроде как заинтересован работать дальше (не просто так же он на ссылку жал), и так — пока выбранная ветка исследования/использования объектов не будет признана ошибочной (т.е. игрок добровольно отказывается продолжать), либо уткнётся в тупик (т.е. в очередном описании ни одной ссылки не будет). После этого ему остаётся только нажать ссылку "осмотреться", чтобы начать начать с описания локации заново.

Явная засада — если посреди этой цепочки появляется объект, с которым можно/нужно сделать несколько действий. Например, игрок стоит перед стеной в пещере, по которой периодически пробегают жуки разных цветов. Игрок знает, что ему нужен синий жук, а красный — ядовит, и трогать его нельзя. Информацию о том, что по стене бежит жук, игрок получает при осмотре стены (допустим, что по ряду причин автор не стал включать упоминание о цвете жука в описании стены). Игрок, щёлкая на ссылку "жук" в описании стены, получает меню с пунктами "Осмотреть жука" и "Поймать жука". Но, если он выберет "Осмотреть жука", то вариант А погасит ссылку на жука в описании стены, так что игрок не сможет воспользоваться ею для поимки жука. Хотя, разумеется, можно в описании жука вывести ссылку на него же, нажав на которую игрок получит всё то же меню: "Осмотреть"+"Поймать".

Надо бы поработать над этим вариантом.

Неактивен

0    0    #17
02.06.2011 23:59

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

А между тем, пообщавшись некоторое время назад с Байтом на тему гашения ссылок, "сплавил" итоги дискуссии в любопытную идею. Алгоритм в некотором роде базируется на том, что ссылки на объекты игрового мира в тексте я указываю как ((текст|IDОбъекта)), поэтому содержимое конечного тега полностью под контролем. Стало быть при формировании тега <a> добавляем к нему атрибут "gobj", в который заносим "IDОбъекта". Т.е. ссылка будет иметь вид: <a gobj="IDОбъекта" class="plain" href="exec: GS 'ОбработатьНажатиеНаСсылку',IDОбъекта">текст</a>. Я пока не буду затрагивать возможность добавления цвета текста у ссылки — этот вопрос решаем и на суть алгоритма не влияет.

Теперь сам алгоритм работы с текстом и ссылками в нём:

  1. Выводится описание локации/ситуации с перечнем ссылок на объекты.
  2. Игрок кликает по ссылке на объект и выбирает пункт из меню.
  3. Игра отрабатывает по этому пункту и подготавливает описание реакции.
  4. Движок считывает текст игрового экрана, добавляет к нему описание реакции и по тегам ссылок (в т.ч. "гашённых" — об этом ниже) отбирает перечень объектов, которые в настоящее время представлены на экране.
  5. По каждому объекту вызывается запрос на формирование и возрат количества пунктов меню действий с данным объектом в текущий момент игры.
  6. Если меню пустое, то тег ссылки "гасится", при этом он не удаляется из текста, а лишь меняет имя на что-нибудь левое: например, было <a>…</a>, а станет <aZzz>…</aZzz>. Таким образом мы оставляем в тексте пометку, что здесь есть объект, однако сам объект в данный момент никак не выделяется и на него нельзя кликнуть.
  7. Если меню содержит пункты, то  ссылка не трогается или восстанавливается (если была ранее погашена). Таким образом объект вновь проявляется в тексте.
  8. Игровой экран обновляется. На нём теперь выведен текст со ссылками лишь на актуальные объекты.
  9. Возврат к пункту 2 — приём команды от игрока.

Неактивен

0    0    #18
03.06.2011 00:15

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Разумеется, при этом придётся тщательнее контролировать состав меню объекта. Теперь нельзя надеяться на то, что меню не всплывёт, потому что объект, например, перемещён в другую локацию, и игрок в следующий раз увидит ссылку на него, только войдя в эту локацию.
Т.е. нужно указывать не просто, что данное действие появляется в меню только, если объект находится в локации Б, но и то, что игрок тоже находится в локации Б.

Неактивен

0    0    #19
07.06.2011 00:35

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Практические эксперименты (практика — критерий истины) выявили ряд проблем.

Рассмотрим несколько ситуаций:

  1. В локации находится игрок и яблоко.
  2. В локации находится игрок, в инвентаре у него есть яблоко.
  3. В локации находится игрок и коробка (содержимое которой он ещё не осмотрел). В коробке есть яблоко.
  4. В локации находится игрок и коробка (содержимое которой он УЖЕ осмотрел). В коробке есть яблоко.

При этом на экране выведен текст, в котором фигурирует объект "Яблоко".

По идее, ссылка должна "проявиться" только в ситуациях 1, 2 и 4. В ситуации 3 ссылка на яблоко должна активизироваться только после того, как игрок осмотрит коробку.
Прописывать у каждого предмета по каждому пункту меню подобные условия муторно. Лучше уж подумать над понятием доступности/видимости/знания о предмете.

Тут нужно сделать небольшое пояснение насчёт контейнеров, чтобы понимать, как с ними можно работать. У меня любой объект может иметь один или несколько контейнеров (у игрока могут быть контейнеры "инвентарь", "одежда", "желудок", у сундука — "содержимое" и "тайное отделение"). Если объект с контейнером поместить в другой объект с контейнером, то получатся вложенные контейнеры.

Например, при переходе игрока в локацию формируется перечень контейнеров, находящиеся в которых предметы автоматически становятся доступны игроку: инвентарь игрока (+ всё его содержимое), содержимое текущей локации (+ всё её содержимое). При этом у контейнеров объектов неплохо было бы завести признак "осмотрен", который будет влиять на доступность предметов. И всё это обрабатывается функцией "Доступность", которая проверяет, находится ли предмет в каком-нибудь из "доступных" контейнеров.

При таком подходе получается (по номерам ситуаций):

  1. Ссылка на объект "Яблоко" будет активна, потому что объект доступен, т.е. находится в локации (описание которой игрок только что получил).
  2. Ссылка на объект "Яблоко" будет активна, потому что объект доступен, т.е. находится в контейнере "Инвентарь", содержимое которого игрок, как правило, должен знать.
  3. Ссылка на объект "Яблоко" НЕ будет активна, потому что содержимое коробки игрок ещё не осмотрел.
  4. Ссылка на объект "Яблоко" будет активна, потому что объект доступен, т.е. находится в контейнере, у которого есть пометка "осмотрен", т.е. игрок уже видел его содержимое, а значит знает, что там есть яблоко.

Есть над чем подумать, да…

Неактивен

0    0    #20
07.06.2011 20:41

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Для облегчения задачи можно сделать следующее допущение: сведения обо всех "доступных" контейнерах не хранятся постоянно, а сбрасываются в момент захода персонажа в локацию и накапливаются по мере осмотра объектов, то есть:
1. При заходе в локацию перечень доступных персонажу контейнеров сбрасывается.
2. По умолчанию, игроку доступен собственный инвентарь и содержимое локации. Таким образом обеспечивается актуальность ссылок в инвентаре и в описании локации.
3. По мере осмотра содержимого объектов в локации в перечень доступных контейнеров добавляются осмотренные объекты. Таким образом обеспечивается актуальность ссылок в текстах, начиная с захода в локацию (и, соответственно, блокировка тех объектов, которые описывались прежде).

Неактивен

0    0    #21
11.07.2011 21:42

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Хм… Вот я пробую всякое… Есть предмет, например, яблоко. Оно фигурирует в описании:

Развалившись на лужайке, вы задумчиво пожёвываете травинку.
На траве перед вами лежит яблоко.

Игрок берёт яблоко — и этот объект, само собой, перемещается в инвентарь, т.е. в "доступное" для игрока место. Однако подсвечивать ссылку на яблоко в описании лужайки (и выводить меню при нажатии на яблоко) уже как-то некрасиво — например в меню будет пункт "положить яблоко на траву"…

В принципе, ссылки на объекты в инвентаре доступны либо через меню "Инвентарь", либо через перечисление объектов в какой-либо области экрана (это уже как в шаблоне темы игры прописано), т.е. в основном описании их можно "гасить", если не одно "но":

Если в инвентаре у игрока не просто объект, а объект-контейнер, и игрок осматривает его, то описание контейнера со всеми ссылками на хранящиеся в нём объекты выводится в основное окно текста. Допустим, у игрока есть помимо основного инвентаря отдельный контейнер "карман".

Развалившись на лужайке, вы задумчиво пожёвываете травинку.

На траве перед вами лежит яблоко.

> Взять яблоко

Вы взяли яблоко и сунули его в карман.

> Осмотреть карман

Карман кажется бездонным — столько всего иной раз вы туда напихиваете.

Сейчас там есть  яблоко.

Вот, по-хорошему, первую ссылку неплохо было бы прибить, а вторую оставить:

Развалившись на лужайке, вы задумчиво пожёвываете травинку.

На траве перед вами лежит яблоко.

> Взять яблоко

Вы взяли яблоко и сунули его в карман.

> Осмотреть карман

Карман кажется бездонным — столько всего иной раз вы туда напихиваете.

Сейчас там есть  яблоко.

Однако, если выложить яблоко обратно на траву, то ситуация со ссылками должна быть, наверное, такой:

Развалившись на лужайке, вы задумчиво пожёвываете травинку.

На траве перед вами лежит яблоко.

> Взять яблоко

Вы взяли яблоко и сунули его в карман.

> Осмотреть карман

Карман кажется бездонным — столько всего иной раз вы туда напихиваете.

Сейчас там есть яблоко.

> Выложить яблоко

Вытащив яблоко из кармана, вы с сожалением бросили его обратно на траву.

Может, в ссылку помимо ID объекта запихивать ещё и ID контейнера, в котором находился объект в момент вывода ссылки? Тогда при обновлении экрана можно проверять, что если текущее местоположение объекта соответствует сохранённому в ссылке, то ссылку активизировать…

Неактивен

0    0    #22
12.07.2011 20:03

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Olegus t.Gl. написал:

Может, в ссылку помимо ID объекта запихивать ещё и ID контейнера, в котором находился объект в момент вывода ссылки? Тогда при обновлении экрана можно проверять, что если текущее местоположение объекта соответствует сохранённому в ссылке, то ссылку активизировать…

Попробовал. Получилось. Вышло обалденно.

Неактивен

0    0    #23
10.08.2012 21:27

Zeantar
Участник (+23, -51)
Зарегистрирован: 30.03.2012
Сообщений: 119

Мир, как мы его знали, подходит к концу... (с) БГ

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Да вроде игрок не полный даун, чтобы не понять, что по ссылке с названием "взобраться" ему предстоит именно взобраться. ) Ты, я думаю, привел слишком упрощенный и гипотетический пример. Если можно, сделай живой пример - не сложный, но правдоподобный.
С уважением.

из обсуждения: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 534#p24534

Я жду.

Неактивен

0    0    #24
10.08.2012 21:50

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Zeantar написал:

Я жду.

Чего ждёшь? Примера, зачем по ссылке, содержащей лишь одно действие, открывать меню с одним лишь пунктом? Зачем? Моя позиция в этом вопросе вполне объяснима на словах:

  1. Единообразие интерфейса. Чтобы не было такого, что там ткнул — открылось меню, а там — что-то незамедлительно случилось.
  2. Уберечь игрока от переживаний типа "а вот я сейчас нажму и что-то случится, чего я не хотел на самом деле".
  3. Приучить игрока, что может быть несколько вариаций действий пусть даже на глагол. Например, "осмотреть площадь" из окна: можно высунуться из окна и осмотреть площадь, а можно выглянуть из-за шторки.

Впрочем, чтобы избежать соблазнов, можно просто привязывать ссылки к существительным.

Неактивен

0    0    #25
10.08.2012 22:09

Zeantar
Участник (+23, -51)
Зарегистрирован: 30.03.2012
Сообщений: 119

Мир, как мы его знали, подходит к концу... (с) БГ

Re: Интерфейс контекстно-менюшной игры на ссылках

Ну, я тоже думал, нужны ли дополнительные действия простым объектам.
Пока мой вывод таков - нет, не нужны.  У сложных - меню, у простых - прямое действие.
Как-то так.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru