Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.
Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.
Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:
За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?
А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:
Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.
В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)
Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.
Выскажетесь по теме?
Неактивен
Нафанин написал:
Если взаимодействие с игрой все равно остается с использованием мыши, то не будет ли игрок водить мышкой над каждым словом, пытаясь найти те, на которых курсор среагирует?
Будет. Но поскольку абсолютным решением будет всё тот же парсер, а речь идёт о сохранении менюшной идеологии — приходится искать компромиссы.
Неактивен
gloomy написал:
Но надо тогда все упоминания объекта в тексте делать в виде ссылок. Если кружка - объект, то везде, где эта кружка описана в сцене - лучше сделать ссылку. Типа:
На столе стоит _кружка_. Рядом с _кружкой_ лежит _блокнот_.
Полностью согласен. Когда вставка ссылки перестаёт "марать" текст, ссылку придётся вешать на любое упоминание объекта в тексте, иначе игрок может быть введён в заблуждение.
Неактивен
Ajenta написал:
Что-то мне кажется, что лучше тогда уж использовать парсер. Если же мы пытаемся сохранить как можно больше возможностей и использовать меню, то лучшим выходом будет подход инстеда, предмет на предмет или на ссылку. И здесь уже не важно подсвечиваются ссылки или нет, потому что если такая схема проработана достаточно детально, то игрок в меню не будет испытывать сильного дискомфорта по поводу ограниченности выбора. ИМХО.
Если бы хотелось использовать парсер, использовался бы парсер. Если бы хотелось использовать подход, реализованный в Инстеде, — использовался бы такой подход. Создание отдельной темы под методику должно как бы намекать, что другие варианты не устраивают. Поэтому в этой теме более значимыми будут считаться попытки ответить на вопрос "Как это сделать лучше?", а не постановка новых вопросов "Зачем это делать так?".
P.S. К тому же gloomy (как разработчик Инстеда — авторитетное лицо в данном вопросе) неоднократно говорил (и повторил своё мнение в этой теме), что реализованный в Инстеде подход также является компромиссом и тоже имеет минусы.
Неактивен
Ajenta написал:
А что будет выводиться по клику? Список глаголов?
А что у меня выводится по клику в том же тизере "Тестировщиков"? Но если вкратце — выводится перечень действий с объектом.
Неактивен
Morych написал:
Если не подсвечивать ссылки, а только менять вид курсора при наведении, то очень усложнится игра с мобильного сенсорного устройства, где курсора нет.
Я уже сталкивался с мнением "а каково будет пользователям мобильных устройств?" и полностью согласен, что им будет неудобно. Но я не хотел бы сейчас ставить подобные ограничения. Отчасти потому, что в силу ряда причин (например, платформа и набор библиотек, которые я использую) работа моего проекта на мобильных устройствах весьма сомнительна. Поэтому — не нужно на этом зацикливаться.
Неактивен
verbaloid написал:
После двух лет честных попыток полюбить менюшные текстовые адвентуры лишь ещё больше утвердился в предпочтении парсеру. Ссылки, подсвечиваемые они или нет, совсем по-другому настраивают интеллект, нежели ввод текста. Парсер рулит, ибо даёт ощущение свободы и авантюры. Менюшки и ссылки за версту пахнут линейностью и предопределённостью. Да, линейность есть и там и там, но парсер хотя бы не тычет ею под нос, и даёт насладиться неопределённостью.
Парсер - это как ныряние в неизвестность, доставание оттуда чего-то нового, пусть даже нырять приходится много раз впустую. А ссылки и менюшки сразу бьют линейной казуистикой по глазам, каким бы нелинейным ни был сам сюжет.
А зачем ты здесь это написал? Эта тема не о преимуществах парсера, а о том, что можно сделать, используя ссылки в тексте. Просьба развивать свои мысли на тему парсера в соответствующих темах, например здесь.
Да, и выступать под разными именами, господин sosiskin, — это плохой тон.
Неактивен
verbaloid написал:
Olegus t.Gl. написал:
Выскажетесь по теме?
Это случайно не вы написали? И с чего вдруг такой враждебный тон? Не имел чести солить вам борщ, г-н Олегус.
В таком случае, полагаю, при прочтении моей фразы вы чрезмерно сконцентрировались на "Выскажетесь", в то время как следовало уделить бОльшее внимание на "по теме". К тому же, судя по всему, от вас ускользнуло название темы: "Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком".
Отсюда и такой тон.
Я недолюбливаю людей, которые высказываются не по теме. И я не люблю виртуалов, использующих к тому же разные имена (отсюда и оправдания "забыл пароль" мне кажутся надуманными). Тем более, что есть возможность как восстановить пароль, так и обратиться ко мне за помощью с доступом.
P.S. Не нужно продолжать здесь эту дискуссию. И не нужно использовать виртуалов.
Неактивен
Народ, эта тема не про сравнение достоинств и недостатков менюшных и парсерных игр. Не нужно поднимать тут такие глобальные вопросы — есть другие темы, где это можно разобрать детально. Тем более, если придерживаться концепции "ядро остаётся неизменным", "подходы не стоит смешивать", есть чёрное, есть белое, а прочие варианты не существуют.
Я вот считаю, что варианты существуют, и эта тема посвящена разбору одного (или части) из них. Не сравнению, а реализации. Форум большой, места хватит для обсуждения и прочих тем.
Приведу старый скриншот, чтобы напомнить о прорабатываемом мной подходе к реализации интерфейса:
При нажатии на ссылку появляется контекстное меню. Меню остаётся. Меняется его вызов и содержимое.
Мне кажется, что благодаря подобному подходу, автор может сделать шаг от "хардкорной менюшной игры" к чему-то более игровому. Насколько это напоминает парсер, меня не волнует. Есть подход, который, на мой взгляд, имеет как плюсы, так и минусы. Вот над минусами я и хочу поработать, для чего и создал эту тему.
Неактивен
kerber написал:
Интересен такой момент: ссылки выводятся жёлтым цветом сразу при переходе на сцену или после команды осмотреться?
Сейчас подсвечиваются сразу. Рассматривается вариант, чтобы не выделялись цветом вовсе.
В варианте с подсветкой после команды "осмотреть" есть потенциал — и это, кстати, перекликается с предложением Нафани:
Нафанин написал:
Для мобильных устройств можно сделать кнопку или иконку "Подсветить", при нажатии на которую, ссылки на секунду "вспыхнут".
Неактивен
Недавно gloomy озвучивал небезынтересную идею: подсвечивать ссылку после того, как она хотя бы раз использовались, то есть игрок по ней кликнул.
Неактивен
В теории можно было бы подумать над тем, чтобы ссылки проявлялись при наведении курсора мыши на блок текста:
спойлер…
Даже на мобильных устройствах это можно было бы сделать — при нажатии даже не на сам текст, а на зарезервированный для этого дела отступ, например…
Но поскольку это вне моих технических возможностей, то и думать дальше в этом направлении сам я не собираюсь.
Неактивен
Нафанин написал:
в менюшной игре игрок вне зависимости от текста стремится пройти игру кликаньем
Если ради того, чтобы игрок все-все прочитывал в обязательном порядке, его хотят заставлять это делать какими-то хитростями, то я остаюсь при своем мнении, что это от эгоизма автора и равнодушию к игроку. Искусственно это - привлекать внимание к тексту не собственно текстом.
Мне кажется, что ты не с той стороны рассматриваешь проблему. Основная задача маскировки ссылок, на мой взгляд, это не привлечение игрока к тексту, а исключение помех в восприятии этого самого текста. Подсвеченные ссылки — это именно такого рода помеха, независимо от того, насколько интересен текст, потому как чистый текст для игрока — это текст, а текст с ссылками — это уже в первую очередь интерфейс.
Неактивен
Cheshire написал:
Немедленно заинтересовался обсуждением, как только оно началось. Попробовал поэкспериментировать с погашенными ссылками на фурке.
Анализируя собственное восприятие во время игры — считаю эксперимент весьма удачным. Правда, под конец уже машинально вычленял из текста все существительные, но это ничего.
Неактивен
Включение-выключение ссылок как настройка сложности игры, увы, не вариант. Это два разных подхода к построению текста и расстановке ссылок.
Если для режима с выключенными ссылками делать по уму, а именно вешать ссылки на все упоминания того или иного объекта, включая местоимения и всё такое, то при включении подсветки ссылок, текст так раскрашивается, что это начинает реально мешать даже просто читать. Тонкая настройка оттенков цветов, контрастности и т.п. тут никак не спасает. Ссылки либо видно (и это мешает), либо не видно вовсе.
Неактивен