Смысл в том, чтобы авторы ещё до релиза ознакомились с программой и высказали свои пожелания. Чем раньше это случится, тем больше шансов, что эти пожелания войдут в релиз.
Неактивен
Ajenta написал:
А что с форматированием текста? Есть ли какая-то возможность сделать ссылку по центру строки?
Это не проблема как обычно. Как обычно проблема сделать это просто для автора. Думаю надо смотреть в сторону синтаксиса Wikipedia, они делают интерактивную историю ежедневно ![]()
P.S. В ToDo добавил.
Неактивен
Было бы ещё отлично прикрутить к редактору хотя бы минимальную проверку орфографии. Вот за что авторы сказали бы огромное спасибо. Потому что часто, когда быстро печатаешь, еле успевая за мыслью, в тексте появляются трудновычитываемые очепятки.
Неактивен
Ajenta написал:
вместо ссылки вставить объект
<<set $объект = 'рассказ'>>
[[проверка ссылки|<<print $объект>>]]
да, это было бы просто шикарно!
А ещё будет очень хорошо, чтобы StoryMenu рефрешилось (обновлялось) с каждым циклом (нажатием на ссылку).
Например, открывает игрок новую локацию, и в сторименю появляется опция "Пойти туда-то" (чтоб в любой момент можно было переместиться в ту локацию). А в ситуации когда нельзя туда пойти, то эта опция из сторименю исчезает.
Ну, а в самом меню это всё можно циклами if-then прописывать. Или как-то ещё.
Неактивен
В версии Mac OS X кстати орфография проверятся. Вся сложность в том, что господа из Мкрософт не дают почему-то такую возможность по дефолту, хотя это им ничего не стоит.
Неактивен
sosiskin написал:
Ajenta написал:
вместо ссылки вставить объект
<<set $объект = 'рассказ'>>
[[проверка ссылки|<<print $объект>>]]да, это было бы просто шикарно!
А ещё будет очень хорошо, чтобы StoryMenu рефрешилось (обновлялось) с каждым циклом (нажатием на ссылку).
Например, открывает игрок новую локацию, и в сторименю появляется опция "Пойти туда-то" (чтоб в любой момент можно было переместиться в ту локацию). А в ситуации когда нельзя туда пойти, то эта опция из сторименю исчезает.
Ну, а в самом меню это всё можно циклами if-then прописывать. Или как-то ещё.
Это бред. Менюшка нужна именно для хелпа или об авторе или ещё чего служебного. Пихать в неё действия совершенно ни к чему, для этого ссылки есть.
Неактивен
DoubleDragon написал:
В версии Mac OS X кстати орфография проверятся. Вся сложность в том, что господа из Мкрософт не дают почему-то такую возможность по дефолту, хотя это им ничего не стоит.
Ну, мака, к сожалению, не имею. И в ближайшем будущем вряд ли обзаведусь. ![]()
Отредактировано Ajenta (28.06.2012 19:04)
Неактивен
Ajenta написал:
sosiskin написал:
Ajenta написал:
вместо ссылки вставить объект
<<set $объект = 'рассказ'>>
[[проверка ссылки|<<print $объект>>]]да, это было бы просто шикарно!
А ещё будет очень хорошо, чтобы StoryMenu рефрешилось (обновлялось) с каждым циклом (нажатием на ссылку).
Например, открывает игрок новую локацию, и в сторименю появляется опция "Пойти туда-то" (чтоб в любой момент можно было переместиться в ту локацию). А в ситуации когда нельзя туда пойти, то эта опция из сторименю исчезает.
Ну, а в самом меню это всё можно циклами if-then прописывать. Или как-то ещё.Это бред. Менюшка нужна именно для хелпа или об авторе или ещё чего служебного. Пихать в неё действия совершенно ни к чему, для этого ссылки есть.
Хотя туда кажется и сейчас можно напихать всего, что душе угодно. Вроде же не запрещает программа.
Неактивен
А можно ли вставлять картинки?
Неактивен
Да, конечно. Это даже приветствуется.
Выдержка из руководства:
Поддерживаются форматы png, jpeg, gif, например:
[[Файл: http://sm.axmasoft.com/rsc/logo.png]]
Отредактировано DoubleDragon (28.06.2012 21:28)
Неактивен
По поводу
:: StoryTitle[::]187-92
Мне кажется, лучше такое (мета для редактора) хранить отдельно от кода, в служебном файлике, чтобы не засорять.
Неактивен
Да, возможно. С другой стороны зачем автору править исходники напрямую? Можно вообще закрыть к ним доступ. В случае с Twee ситуация была вынужденная, а сейчас зачем усложнять процесс?
Неактивен
Вам за такое спасибо не скажут, тут есть и профессиональные программисты
А редактор пока не использовался хотя бы годик, чтобы он стал сколько-то удобным. Кому-то будет проще себе сниппеты-макросы настроить в редакторе и писать все в нем.
Неактивен
Для тех, кто в теме
есть возможность загрузки файлов формата twee, там можно многое писать, и это будет работать в ASM. Но если говорить про основную массу авторов, почему они должны думать про формат исходников?
Отредактировано DoubleDragon (28.06.2012 21:45)
Неактивен
Спасибо за ответ!
А есть ли возможность встраивать в игры инвентарь с предметами? А параметры в виде шкалы? (например, шкала отношения нпц к герою)
Неактивен
Вета написал:
Спасибо за ответ!
А параметры в виде шкалы? (например, шкала отношения нпц к герою)
Переменная-счётчик и несколько картинок с разными параметрами под условиями - и вот тебе шкала.
апд: Только тут событий нет, так что придётся обновлять руками всё время, то есть условия эти везде прописывать, где надо.
Отредактировано Ajenta (29.06.2012 00:25)
Неактивен
Замеченные недостатки-недочеты:
Неактивен
Ещё по поводу actions. Будет ли возможность задавать им произвольный текст? В смысле, не имя параграфа, а что-то другое? И, повторюсь, actions из ссылки в тексте тоже очень нужно.
Неактивен
Ещё по поводу actions. Будет ли возможность задавать им произвольный текст? В смысле, не имя параграфа, а что-то другое? И, повторюсь, actions из ссылки в тексте тоже очень нужно.
Я думаю сделать так. Если в начало ссылки добавлен +, т.е. [[+ссылка на параграф]], то содержимое такого параграфа будет добавляться в текущий. Если плюса нет -- то как обычно, на новой странице. Как Вам такой вариант?
Хочется, чтобы окно редактирования параграфа можно было закрыть "крестиком"
Там еть определённые неопределённости - это отмена или подтверждение (Cancel или OK)? А вообще по Esc закрывать удобнее.
Хочется задавать выравнивание текста
Центрирование уже добавил, будет в завтрашней версии.
Почему текст SubStory выводится по-разному: первый абзац в параграфе старт сентрирован, остальные нет. А при переходе на параграф "об этой истории" текст разогнан по ширине
Это ошибка, поправлю.
Хочется иметь возможность увидеть параграф без компиляции всей игры
Пока не представляю как это сделать. Там же может быть зависимость от переменных, выставленных ранее в других параграфах.
Неактивен
Там еть определённые неопределённости - это отмена или подтверждение (Cancel или OK)?
По умолчанию крестик всегда считается Отменой.
На счет Esc - это зависит от привычки ![]()
Хочется иметь возможность увидеть параграф без компиляции всей игры
Пока не представляю как это сделать. Там же может быть зависимость от переменных, выставленных ранее в других параграфах.
Как вариант, переменные из других параграфов можно выводить именами
Можно сделать, чтобы отработанные действия не помечались как недоступные, а удалялись? Это удобно для формирования диалога.
Неактивен
Можно сделать, чтобы отработанные действия не помечались как недоступные, а удалялись? Это удобно для формирования диалога.
Можно, но мне нужно убедиться, что так будет лучше. Можете привести конкретный пример, когда это удобнее?
Неактивен