Тема закрыта
Добрый день, друзья.
Мне тут по долгу службы (а компания, где я работаю, сейчас разрабатывает ролевую онлайн-игру) необходимо написать движок для воспроизведения текстовых мини-игр на javascript. Эти мини-игры будут вставлены в основную канву игры в качестве небольших квестов. Ещё один нюанс - эти игры будут писать разные люди, использующие разные ОС и что важно - эти люди ну совсем не программисты. Поэтому всё должно быть наглядно и по-русски.
Twine (Tweebox) неплохо подошёл бы для решения этого вопроса, но, к сожалению, он уже давно не обновлялся и при всех своих достоинствах плохо работает с кириллической кодировкой (возникают ошибки во время редактирования пассажей и при импорте/экспорте текстовых исходников). Тут ещё и узнал, что автор проект забросил. Но идея визуального проектирования повествования, заложенная в Twine, очень хороша, и жаль от неё отказываться.
В общем пришлось написать свой велосипед, обратно совместимый по исходникам с Tweebox и с аналогичным интерфейсом. В настоящее время редактор "допиливается" и тестируется. Есть три сборки - для Windows, Mac OS X и Linux.
Сейчас реализовано следующее:
- визуальное проектирование, аналогичное Twine;
- нативная поддержка любых кодировок (внутри всё крутится в utf-8);
- совместимость с исходными кодами игр Tweebox;
- корректная подсветка синтаксиса во время редактирования;
- собственый компилятор игр в один компактный независимый html-файл;
- адаптация для экранов мобильных браузеров.
Если кому интересно, выложу скриншоты и бета-версию.
Последняя версия всегда лежит по адресу http://sm.axmasoft.com/ru/
По этой ссылке можно посмотреть "Руководство пользователя AXMA Story Maker":
http://sm.axmasoft.com/ru/help.html
Отредактировано DoubleDragon (17.06.2012 10:35)
Неактивен
Конечно, интересно, выкладывай!
Неактивен
Вот пока пара скриншотов, бету выложу чуть позже.
Отредактировано DoubleDragon (29.04.2012 08:18)
Неактивен
Да, код твишный. Правда 100% совместимость пока не достигнута, но работа в этом направлении идёт.
Вот если бы кто скинул исходник какой-нибудь реальной игрушки на ru и с макросами, стало бы тестить на совместимость гораздо проще...
Отредактировано DoubleDragon (22.04.2012 10:23)
Неактивен
Спасибо большое.
Отредактировано DoubleDragon (10.04.2012 22:45)
Неактивен
Отлично, сразу баги в редакторе посыпались как из ведра
Подскажите, в руководствек Twine написано, что история должна начинаться с пассажа Start. В вашем файле есть только StartPassages. Как в итоге компилятору понять, какая стартовая локация?
Неактивен
Не знаю, я самим твайном не пользовался никогда. StartPassages был в демонстрационном примере, который шел с твии или что-то подобное. Если я не ошибаюсь это официальное название стартовой локации(или одно из).
Компилируется все вот так, без каких-либо проблем:
python twee 0.tw > 0.html
:)
Пример нашел, прикрепил к посту.
Отредактировано Евг (10.04.2012 23:18)
Неактивен
Вот тебе еще исходники Семирамиды (http://pavlenko.biz/korwin/flower.html). Что касается макросов этой игре нет равных :)
Неактивен
Спасибо тебе, теперь есть с чем работать. По результатам доложусь.
Неактивен
По ходу работы возникли пара вопросов.
1. По кодировке файлов.
Редактор Twine не любит кодировки, отличные от ASСII. Поэтому при сохранении файлов определяет системный язык ОС и сохраняет файл в соответствующей кодировке (я про файлы исходников .tw).
В результате получаем файлы в WIN(CP)-1251 для Винды и в MacCyrillic для Mac OS X (справедливо для ОС, где в качестве дефолтного языка указан русский). А ведь есть ещё куча нерусских кодировок.
Получается, что исходники, сохранённые в Винде, криво открываются в Mac OS и наоборот. Что, конечно, нехорошо. У меня же внутрях весь текст хранится в UTF-8. Так вот. Может сохранять для универсальности файлы в UTF-8? Тогда будет поддержка любых языков и кучи Юникодных символов. А при загрузке просто определять кодировку файла? Но в этом случае сохранённые исходники в Twine-редакторе уже нельзя будет открыть, потому как UTF-8 он не понимает. Или по-другому как-то сделать?
2. Короткий вопрос про комментарии.
В Twee/Twine есть понятие комментариев в исходных кодах? Что-то я нигде про это не нашёл. Про теги в Title я понял, что они могут в качестве комментариев выступать, а комментарии в самом тексте могут быть?
Буду благодарен любому, кто меня просветит
Неактивен
Нет там комментариев. Мне поэтому приходилось делать отдельную локацию ":: каменты" и туда писать все свои умные мысли :) Не скажу что это очень удобно...
Про кодировку не знаю, что посоветовать. Мне лично важно две вещи - чтобы я мог открыть код в Bred'e :) И чтобы результат без проблем игрался в браузере.
Неактивен
Про комменты понял. Может тогда сделать их? Можно так //коммент, так #коммент или так 'коммент.
Важный вопрос - надо ли обеспечивать совместимость с Twine? Т.е. tw-исходники по-любому будут в проге открываться, а вот нужна ли обратная поддержка, чтобы в Twine можно было открыть исходники созданные прогой? При условии, что кириллица там по-любому глючит и нужно ли это вообще при наличии собственного компилятора в html-формат?
По кодировке - думаю надо в UTF-8 сохранять, и Bred и другие редакторы (даже Блокнот) её поддерживают. Плюс получим поддержку текстов на любых языках, что актуально и для европейцев и для других неамериканцев (а я делаю редактор сразу и на русском и на english для остальных).
Неактивен
В общем сделал поддержку двух форматов файлов - tw и собственного sm. Сохранение идёт в собственном формате, а загрузка - или из него или из tw.
Плюс прикрутил комментарии:
# Это комментарий
Отредактировано DoubleDragon (21.04.2012 12:55)
Неактивен
Отличная работа, продолжайте в том же духе! Я уверен что здесь найдутся желающие писать на этой версии новые игры.
Неактивен
Компилятор пока в процессе, а на редактор надо некоторые рюшечки навесить, но думаю в понедельник уже смогу показать. Только будьте снисходительны, продукт пока сырой.
Отредактировано DoubleDragon (20.04.2012 22:14)
Неактивен
Я понимаю, но не хочется приносить качество его работы в жертву скорости разработки.
Неактивен
Пока обновил скриншоты.
Неактивен
По подсветке ссылок [[ ]] мысль - выделять там название локации одним цветом, а текст ссылки другим. Чтобы уже сразу по цвету было ясно что и где писать, а то часто забывается порядок, особенно если пишешь на разных платформах.
Я эти вещи постоянно путаю, спасает только расцветка :)
Неактивен
Понял, принял - у меня та же фигня
... Сделал так, действительно стало удобнее. На скриншоте №1 это видно.
Отредактировано DoubleDragon (22.04.2012 09:55)
Неактивен
Версии для Windows, Mac OS X, Linux лежат здесь:
http://sm.axmasoft.com/ru/
Там всегда будут самые последние бета-версии, релиз же унесётся на другой адрес, позже напишу куда.
И небольшой дисклаймер:
1. Вирусов и троянов в файлах нет, я проверял , но в любом случае принятие решения о скачивании за вами.
Инсталляции программа не требует - просто разверните zip-архив в любую папку на компе и запускайте.
2. Компиляция в html-файл пока отключена. Это не злой умысел, просто компилятор сейчас сырой - по мой оценке где-то 50% готовности.
Так что пользоваться полноценно программой пока нельзя, эти версии выкладываю чисто для вылавливания багов и глюков и потому что обещал
3. Так как я пишу сразу для трёх платформ (Windows, Mac OS X, Linux), а тестирую в основном на Маке, 100% есть вышеупомянутые баги и глюки. Если что-то заметите, просьба отписаться в этой теме.
4. Просьба сразу не писать фразы типа "без компилятора это никому не нужное *****" - см. пункт 2.
5. Иконки и заставки у приложения пока нет - это не глюк и не упущение, художник уже получил задание и занимается этим вопросом. Видимо в следующей бете они появятся (сей процесс творческий и зависит не от меня).
Пожелания и критика функционала очень приветствуется.
Неактивен
Из того что сразу заметил:
Ctrl+z(undo) не работает в окошке редактирования локации.
Едва заметно мерцает текст если быстро набирать. А если накопировать в окошко редактирования текста/кода побольше, то на любой ввод символа вообще ужас начинается - видно как перерисовывается весь код, бегунок дергается туда-сюда, писать практически невозможно...
Само окно редактора при первом запуске неправильно вписалось в экран - тайтлбар ушел за пределы экрана :) Еле его оттуда выцарапал.
Понравился ползунок для изменения размера карты игры. Такой же, наверное, можно и для шрифта воткнуть. Или увеличивать/уменьшать все по ctrl+колесико мыши как в браузерах.
Пробовал загружать свои tw исходники, вроде все хорошо грузит. Выглядит как такой полубезумный квестер, только поудобнее :) Если перетаскиваешь локацию и попадаешь краешком на другую, то локация возвращается обратно. Вроде мысль понятна - чтобы они друг друга не загораживали, но если приходится быстро растаскивать уже готовый tw файл в удобном тебе порядке, то это только мешает.
Запускал вин-версию на winxp sp3.
PS: Твайн по-моему этот редактор уделал уже, там больше проблем было :)
Отредактировано Евг (22.04.2012 15:02)
Неактивен
Отлично, будем эти баги лечить!
Неактивен
А еще у меня есть пунктик по поводу подобных визуальных редакторов - очень много приходится кликать мышью... На квестере это особенно заметно :) Постоянно переключаешься на мышь с клавиатуры много-много раз подряд - очень суетно и раздражает, основа тут все-таки текст и код, хочется больше печатать, а не кликать.
На будущее возможно пригодится, подумай как сделать клавиатурные удобства :) Например, вместо ОК в редакторе локаций какой-нибудь ctrl+enter, там же по табуляции прыгать в редактирование название локации для правки (или вообще ее сделать в том же поле), бегать по карте стрелками, заходить в локации по enter и т.п.
А вот всякое растаскивание это мышью удобно как раз, особенно если будет возможность выделить группу локаций и перетаскивать сразу их все.
Отредактировано Евг (22.04.2012 15:24)
Неактивен
Баг с размером окна вроде поправил и перезалил как версию 0.4.3.
Это критическая ошибка, которая помешает нормально запустить программу, а с остальным буду разбираться...
Неактивен
Евг написал:
На будущее возможно пригодится, подумай как сделать клавиатурные удобства Например, вместо ОК в редакторе локаций какой-нибудь ctrl+enter, там же по табуляции прыгать в редактирование название локации для правки (или вообще ее сделать в том же поле), бегать по карте стрелками, заходить в локации по enter и т.п.
А вот всякое растаскивание это мышью удобно как раз, особенно если будет возможность выделить группу локаций и перетаскивать сразу их все.
Спасибо, отличные идеи, возьму на вооружение.
Неактивен
Выглядит красиво.
А проект будет закрытым или открытым?
Неактивен
Пока не знаю. Как руководство решит. Но бесплатным точно
Неактивен
Мне кажется, что qgen (для платформы qsp) удобнее: в твоем, DoubleDragon, редакторе всё здорово и наглядно, но лишь до тех пор, пока локаций не больше десяти. Можно ли представить в таком редакторе 100 локаций одновременно? Тут надо придумывать либо группы, которые можно сворачивать, как спойлер, либо что-то ещё.
//сам кугеном не пользуюсь, если что.
UPD: или подумать о дереве локаций с возможностью свернуть ненужное.
Отредактировано Zeantar (22.04.2012 18:25)
Неактивен
Подумаем, конечно. Отправная точка уже есть.
Неактивен
Так, найденные баги поправил, часть пожеланий реализовал. Ещё погоняю денёк и выложу новую бету. Визулизацию можно улучшать до бесконечности, но пора и компилятором плотно заняться.
Неактивен
Наконец-то получил от дезигнера логотип и иконки. Завтра утром вставлю в программу и выложу вторую бету.
Всем отличных наступающих праздников!
Неактивен
Ну вот, версия 0.4.6 лежит там же http://sm.axmasoft.com/ru/
Краткий список изменений.
1. Текст в окне редактирования параграфа больше не мерцает.
2. Ползунок для изменения размера шрифта в окне редактирования.
3. Шорткаты для вызова команд и управление с клавиатуры в основном окне:
Enter или Ctrl+N - создать параграф
Ctrl+R - расставить параграфы
Ctrl+S - сохранить историю
Ctrl+O - загрузить историю
Курсорные клавиши - скроллинг окна
Esc - выход из программы
4. Закрытие окна редактирования параграфа по Ctrl+Enter
5. Увеличено пространство между иконками параграфов в основном окне (для более удобного растаскивания).
6. Многочисленные багфиксы.
Неактивен
Да - хорошо, намного удобнее сделалось :) Только undo осталось допилить.
Еще можно сделать на кнопке "Загрузить" список последних открытых файлов.
По редактору локаций - можно сделать возможность прямо оттуда переходить в те локации на которые поставлены ссылки в тексте. Или их список рядышком показывать и оттуда переходить, или клик с ctrl непосредственно по ссылке, например. Ну, а если еще не создана локация на которую мы переходим, то создавать такую автоматом.
Отредактировано Евг (29.04.2012 12:28)
Неактивен
Спасибо, пожелания по делу. Постараюсь реализовать. А c undo возникли сложности. Во встроенных контролах его нет, поэтому придётся писать с нуля. А это только кажется простой задачкой. Но что-нибудь придумаю
Неактивен
Так. Список последних открытых файлов сделал, переход по ссылкам в редактировании параграфа сделал.
Сейчас занимаюсь навигатором - небольшой инструмент, который поможет быстро находить нужный параграф и отслеживать, где какие используются переменные. Надеюсь к концу недели закончить, а после праздников плотно заняться компилятором.
Неактивен
Как обещал, выложил новую бета-версию http://sm.axmasoft.com/ru/
Краткий список изменений.
1. Список последних открытых файлов (recent files) доступен по кнопке открытия файла.
2. Там же находится пункт меню "Добавить" - содержимое добавленного файла будет объединено с текущим содержимым.
3. В окне редактирования параграфа переход по ссылке комбинацией Ctrl+click или Alt+click (изменённое содержимое текущего параграфа сохраняется!). Если параграфа с таким именем нет, то он создаётся.
4. Добавлен навигатор (вызов нажатием Tab или кнопкой тулбара). Позволяет быстро найти параграф, ссылку или переменную (объект) и открыть соответствующий параграф (двойной клик или Enter). При перемещении по списку пытается отобразить изображение текущего параграфа по центру экрана (не знаю, надо ли это, но отключить всегда можно).
5. Баг фиксы.
P.S. Undo займусь потом. Вначале компилятор.
P.P.S. Уехал на дачу до 9-го. Всем весёлых праздников!
Неактивен
До сих пор не ясна лицензия на движок.
Нет компилятора в html.
Не понятны макросы и логика (собственно, переменные, арифметика, массивы и прочее)
Звуки?
http://iambookmaster.com/
"Я мастер книг" - все это делает уже.
Неактивен
Навигатор по табу - отлично, правда сначала показалось странно, что он куда-то сам по себе пропадает если тыкнуться в главное окно или переключиться на другую программу и обратно.
По ссылкам здорово кликать - сразу, однако, захотелось уметь возвращаться обратно :) Надо туда кнопку "возврат" добавить в локацию с которой я сюда прыгнул.
Насчет текущего параграфа по центру, не уверен, тут уже надо попробовать писать - удобно/не удобно.
Плюс заметил, что редактор в твибоксовый формат почему-то не сохраняет, только в свой.
Не понятны макросы и логика (собственно, переменные, арифметика, массивы и прочее)
Это не совсем к редактору :) Возьми, да почитай документацию по тви (http://gimcrackd.com/etc/doc/).
http://iambookmaster.com/
"Я мастер книг" - все это делает уже.
А Крис Климас-то и не знает :) Срочно ему надо сообщить!
Отредактировано Евг (06.05.2012 20:38)
Неактивен
Зря смеёшся. Задача автора, как я понял, создать интерактивный редактор, дружелюбный любому незаинтересованному пользователю.
Она не выполнена. Несмотря на название темы топика, автор ставил другую задачу, читаем первые посты в теме: не сделать совместимость с Тваайном, а создать свой движок, чтобы "Эти мини-игры будут вставлены в основную канву игры в качестве небольших квестов. Ещё один нюанс - эти игры будут писать разные люди, использующие разные ОС и что важно - эти люди ну совсем не программисты."
Неактивен
Ну, хелп прикрутит, это не такая уж проблема, был бы редактор рабочий.
Кстати интересно узнать подробности, что там они собираются такое писать с включением твии :)
Отредактировано Евг (07.05.2012 12:34)
Неактивен
Выложил версию 0.4.9.
Как обычно здесь: http://sm.axmasoft.com/ru/
Изменений немного, так сказать минорный апдейт: добавил кнопку "Назад" при переходе по ссылке, меню по правому клику в основном окне / навигаторе + багфиксы.
Ближайшие дни буду заниматься компилятором.
Отредактировано DoubleDragon (13.05.2012 09:36)
Неактивен
В процессе написания компилятора возник вопрос - нужны ли невозвратные линки? Другими словами такие ссылки, которые после их выбора не позволяют пользователю вернуться на предыдущую локацию кнопкой "назад"? В Twee есть подобие этого в виде макроса <<choice>>, но мне показалось, что там это не совсем доведено до ума.
С одной стороны наличие таких ссылок позволит автору подталкивать игрока по конкретной сюжетной линии, не давая использовать тупой перебор, с другой стороны - при их злоупотреблении играбельность может значительно ухудшиться.
Как думаете?
Неактивен
Ещё вопросик.
Не врублюсь, как макрос << actions >> работает.
Нашёл фразу << actions "Passage name 1" "Passage name 2" "Passage name N">> - prints another passage inside the current one.
Т.е. выводятся ссылки на локации, а при нажатии на одну из ссылок подгружается соответствующая локация прямо внутрь текущей локации, а ссылка скрывается - так что ли? Или по другому как-то работает? Не могу найти живой пример, чтобы посмотреть.
В мануале Twee тоже как-то невнятно написано: http://gimcrackd.com/etc/doc/#code,actions
Отредактировано DoubleDragon (19.05.2012 09:50)
Неактивен
Вообще я никогда этими штуками не пользовался, но насколько я понимаю разница только в том, что в отличие choice (где просто надо выбрать что-то одно из списка) в actions список выводятся только ссылки на непосещенные локации.
А дальше как обычно: нажимаешь на ссылку из списка - все другие становятся неактивными и выводится локация по ссылке.
Вот как это выглядит, если понажимать ссылки в примере из мануала: http://plut.info/scr/273147b83a2bdc863c521566f1ec.png
Отредактировано Евг (19.05.2012 11:43)
Неактивен
Ну вроде все макросы реализовал. Компилятор в целом готов, теперь надо известные мне ошибки подчищать. Пару дней буду этим заниматься, потом выложу версию с компилятором на ваш суд.
А пока суть да дело, обновил образец скомпилированной истории. Там из второй локации есть ссылка на примеры макросов: http://sm.axmasoft.com/examples/story.html
Неактивен
Выкладываю первую бета-версию с разблокированным компилятором (v 0.5.0) http://sm.axmasoft.com/ru/.
Компилятор поддерживает все макросы Twee, за исключением <<silently>> и <html></html>, которые игнорируются.
Вот список макросов:
<<back>>
<<set $var = expression>>
<<if $var>> One <<else>> Two <<endif>>
<<display 'Passage name'>>
<<print 'text'>>
<<actions 'Passage name 1' 'Passage name 2' 'Passage name N'>>
<<choice 'Passage name' 'Link text'>>
В принципе программой уже можно пользоваться, но это пока не релиз (см. ниже ToDo). И ошибки наверняка найдутся.
В текущей версии добавлено:
1. Компиляция истории (Ctrl+R или по кнопке "Тестировать").
2. Сохранение скомпилированной истории в локальный HTML-файл (кнопка "Публикация").
3. Вставка шаблонов макросов (см. в окне редактирования параграфа по кнопке <>).
4. Уведомление о лицензии программы.
5. Багфиксы.
С завтрашнего дня я буду в отпуске, в Москву вернусь 3 июня и продолжу.
ToDo на сразу после отпуска:
1. Прикрутить Undo.
2. Написать Help.
3. Публикация на сайт.
4. Сохранение состояния.
5. Возврат назад более чем на один параграф.
Буду рад услышать очередные пожелания и разумную критику
Отредактировано DoubleDragon (04.06.2012 08:31)
Неактивен
Вот, с компилятором уже куда интереснее!
Пара вопросов:
- Есть ли в планах прикрутить музыкальные возможности?
- где посмотреть весь синтаксис, который реализован?
Неактивен
Да, планы по музыкальным возможностям есть. Думаю, как сделать это удобно. Если есть идеи - с удовольствием выслушаю.
Синтаксис будет позже в Help, сейчас проще всего разобраться в нём - это смотреть примеры и юзать шаблоны макросов (в окне редактора параграфов по кнопке <>).
Неактивен
Я пока не понял, реализованы как-либо действия при переходе. Например, я нажимаю ссылку на переход в другую локацию, при этом должны выполниться какие-нибудь действия (изменения переменных и т.д.)
Не совсем понимаю принцип actions, choise, display (не знаком с Twine)
Как добавить картинку, в редакторе этого не нашёл.
Наверное подожду хелпа.
Неактивен
Ну тогда уже в начале июня. А вообще в тех тестовых нескольких параграфах, которые создаются при запуске всё это есть
Неактивен
Я запустил, скомпилил, все заработало. Эту версию вообще надо более подробно смотреть чем прошлые. Тут уже надо писать реальную игру, чтобы понять, что там правильно работает, что удобно, а что нет :) Если соберусь, от меня пойдут предложения :) А пока поздравляю с первым рабочим релизом :)
Отредактировано Евг (23.05.2012 17:06)
Неактивен
2Евг. Спасибо за добрые слова.
Есть тут у нас ещё одна идея по популяризации жанра IF. После отпуска напишу тебе в личку. Если получится запустить процесс, тогда обнародуем идею.
Неактивен
Сорри, но сейчас нашёл одну глупую ошибку и не удержался - поправил и перезалил как версию 0.5.1. Ничего серьёзного, но мне глаза мозолило
Неактивен
Вернулся в Москву. Пишу хелп. В конце недели кину ссылку на то, что получится.
Неактивен
Да, я знаю. Просто из-за некоторых мероприятий все планы сдвинулись на недельку, но всё обещанное в силе.
Неактивен
Завтра выложу онлайн хелп - на него чуток больше время ушло, чем планировали. Через дней пять - новую версию. Всё идёт по плану
Неактивен
Ну вот. Двухнедельные мучения вроде закончены. По этой ссылке можно посмотреть "Руководство пользователя AXMA Story Maker":
http://sm.axmasoft.com/ru/help.html
Возможно, мы что-то упустили из виду, возможно есть ошибки, если что-то найдёте - пишите сюда.
Теперь буду заниматься самой программой.
Неактивен
О, отлично.
Я бы еще в "Списке всех макросов" расставил ссылки на странички с подробности о этих командах.
Мелкие придирки. В примере с белкой про if/else мы теоретически можем попасть на текст "Белка смотрит на Вашу руку с орехами" даже если у нас нет орехов и поблизости нет белки :)
По ходу написания поста заметил, что со страницы нельзя скопировать текст. Это как-то странно :) А если я хочу в свой код закопировать пример из хелпа? Надо все перепечатывать?
Или как поделится с другом понравившейся цитатой из игры?
Неактивен
Да, ссылки на описания макросов расставим, просто торопились выложить то, что есть.
Про белку. Да, ты прав. Имелось в виду, что белка по-любому уже в локации, хотя зачем тогда проверка на название зверя . Но это же просто пример операторов, хотя если подскажешь, как его красиво изменить, буду рад.
Про выделение - очень хороший вопрос. Надо думать, чтобы этот момент всех устроил. Нам-то проще снять запрет выделения, а как авторам? Хотя понятно, что это не панацея.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Про белку. Да, ты прав. Имелось в виду, что белка по-любому уже в локации, хотя зачем тогда проверка на название зверя ;). Но это же просто пример операторов, хотя если подскажешь, как его красиво изменить, буду рад.
Красиво даже не знаю, все равно получатся вложенные ифы (обрамить все это <<if $белка and $орехи>>). Да просто else из этого примера убрать, и сделать для него какой-нибудь отдельный: У вас в кармане <<if $орехи>>лежат орехи<<else>>пусто<<endif>>.
DoubleDragon написал:
Про выделение - очень хороший вопрос. Надо думать, чтобы этот момент всех устроил. Нам-то проще снять запрет выделения, а как авторам? Хотя понятно, что это не панацея.
Может сделать настройку при компиляции?
Отредактировано Евг (17.06.2012 14:29)
Неактивен
Может сделать настройку при компиляции?
да, наверное, это самое правильное.
Неактивен
Очень интересно движется проект. А скажите, планируется ли макрос <<elseif>>, которого так досадно не хватало в Twee? Из-за его отсутствия приходилось по-дурацки изворачиваться с логикой.
Ещё из идей и пожеланий: интересно было бы развить тему StoryMenu, сделав её отдельным блоком, висящим где-нибудь сторонке. В этом меню можно было бы выводить например, список основных действий игрока (в зависимости от ситуации), как-то "осмотреться", "поговорить с" и т.д. Например, если речь идёт о локации, в которой присутствует другой персонаж, в меню есть вариант "поговорить". А если персонажа нет - то это действие не выводится.
Отредактировано sosiskin (18.06.2012 14:54)
Неактивен
С elseif проблем особых нет, думаю сделаем на днях. Про StoryMenu - всё это можно, вопрос только интерфейсный, не хочется загромождать экран, тем более для мобильных утройств.
Неактивен
DoubleDragon написал:
С elseif проблем особых нет, думаю сделаем на днях.
yeeaah! боги услышали молитвы, к которым упорно оставался глух Крис Климас
DoubleDragon написал:
Про StoryMenu - всё это можно, вопрос только интерфейсный, не хочется загромождать экран, тем более для мобильных утройств.
Маленькая такая менюшечка. Где-нибудь сверху её влепить, как у Twee историй в формате Jonah, сверху справа. Тут уже задача автора: если не злоупотреблять и выводить в меню не большё трёх позиций, вполне допустимо.
Просто другое дело, что в твях не было никакой логики связанной с этим меню, просто выводились пассажи. А если добавить логику - это уже мощный инструментарий для игры.
А, и по макросам, можно ли использовать старый твяшный макрос очистки экрана?
:: Hello macro [script] macros['clrscr'] = { handler: function() { removeChildren($('passages')); } }
Отредактировано sosiskin (18.06.2012 15:21)
Неактивен
sosiskin написал:
А, и по макросам, можно ли использовать старый твяшный макрос очистки экрана?
Код:
:: Hello macro [script] macros['clrscr'] = { handler: function() { removeChildren($('passages')); } }
Нет, но в нём и смысла нет, т.к. каждая локация и так очищает экран.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Нет, но в нём и смысла нет, т.к. каждая локация и так очищает экран.
Смысл был следующий: пассажи выводятся один за другим, но очищается экран только по этому макросу. Таким образом можно было выводить текст по параграфу, и в какой-то момент убирать всё. Это лучше, чем когда КАЖДЫЙ пассаж выводится по отдельности, по умолчанию.
Неактивен
Сорри, но наше мнение противоположное. Мы думаем, что это хуже.
Неактивен
ну хорошо, а можно ли тогда сделать наоборот, и предусмотреть макрос, который ОСТАВЛЯЕТ пассаж, не стирая его при выводе другого?
хотя стоп, нет, это как-то странно я сформулировал.
в общем, можно ли как-то кастомизировать очистку экрана, на усмотрение автора?
Отредактировано sosiskin (18.06.2012 17:52)
Неактивен
Думаю да. Хочу прояснить нашу позицию по этому вопросу. Засорять экран читателя старой информацией - это плохо. В конце-концов можно воспользоваться кнопкой назад и посмотреть, что было ранее. Это как в истории - переход от свитков к переплётной книге - читатель сделал свой выбор уже давно, имхо.
Да, и есть же макрос actions.
Отредактировано DoubleDragon (18.06.2012 17:51)
Неактивен
ага, понял. Да, возможно так даже гибче. Буду пробовать.
кстати, в хелпе, там где пример макроса actions, при нажатии на две ссылки действия (рычаг и дверь) параграфы выводятся без фэйда. А когда с очисткой экрана - то фэйд есть.
Неактивен
Спасибо за замечание, пофиксим.
Неактивен
Всё-таки с оставлением старого текста на экране не всё так просто, как вы говорите.
DoubleDragon написал:
Засорять экран читателя старой информацией - это плохо.
Это справедливо, если мыслить большими кусками текста, т.е. перелистыванием страниц (многие авторы лепят помногу текста, но имхо вся прелесть интерактивки вовсе не в этом).
Бывает масса ситуаций, когда текст, если выводится малыми порциями, очень органично вплетается в повествование. В частности в Twee таким образом люди писали стихи и микропрозу.
Ну, вот к примеру отрывок из моей истории.
Лучше сделать ещё один макрос, чтобы можно было вывести другой параграф по клику, не убирая предыдущий текст.
Неактивен
Ну а actions чем плох?
Неактивен
DoubleDragon написал:
Ну а actions чем плох?
Да, но actions не даёт влепить ссылку просто на слово в предложении, обязательно вставляет bullet и переносит строку.
Плюс эти три звёздочки между пассажами - их лучше опционально включить, имхо, по ранее перечисленным причинам.
И ещё, было бы здорово, чтобы всё-таки был предусмотрен способ редактировать всю историю в виде исходного текста, потому что когда этих листиков-квадратиков становится дико много, там иногда попутаться можно (не говоря уже о сверхмелком шрифте).
Как вариант - для тех, кто привык работать с кодом, гораздо более удобоваримой будет возможность просто открыть всю историю во встроенном редакторе, с вашей удобной подсветкой синтаксиса.
Отредактировано sosiskin (18.06.2012 23:17)
Неактивен
Обещаю подумать. Только про "сверхмелкий" шрифт не очень понял -- его же изменять можно?
Да, и elseif уже сделал.
Лучше сделать ещё один макрос, чтобы можно было вывести другой параграф по клику, не убирая предыдущий текст.
Это можно. С тебя -- название макроса.
Отредактировано DoubleDragon (19.06.2012 13:03)
Неактивен
DoubleDragon написал:
Только про "сверхмелкий" шрифт не очень понял -- его же изменять можно?
Я имел в виду шрифт на визуальных листиках-квадратиках. Его тоже можно изменять?
DoubleDragon написал:
Да, и elseif уже сделал.
Ура!
DoubleDragon написал:
Это можно. С тебя -- название макроса.
ну, скажем, <<reveal>> или <<nested>>.
Неактивен
Я имел в виду шрифт на визуальных листиках-квадратиках. Его тоже можно изменять?
Да, внизу-справа есть регулятор размера.
Неактивен
Есть ещё идея насчёт внутреннего времени.
Т.е. сделать специальную переменную (только на чтение значения), которая будет содержать количество секунд с момента запуска истории. Имеет это смысл?
Отредактировано DoubleDragon (19.06.2012 16:48)
Неактивен
в принципе да, наверное имеет. Но разумеется не для всех. Есть просто квесты, а есть с боевкой, там может пригодиться.
Ну и иногда ограничение времени на решение\ответ добавляет саспенс.
Также можно в сторименю выводить (опционально) время проведенное в игре.
Неактивен
Также можно в сторименю выводить (опционально) время проведенное в игре.
good idea!
Про ограничение времени на решение -- это другая история
Тут события по таймеру нужны, т. к. юзер может тянуть время не переходя в проверяющий параграф, а проверка на время сработает только когда он зайдёт туда.
Отредактировано DoubleDragon (19.06.2012 17:23)
Неактивен
Но всё равно время лучше опционально, потому что некоторых оно может только отвлекать.
А, вот полезная вещь: shortcut-ы для вставки синтаксиса в редакторе, [[|]], макросы, чтоб не лезть всякий раз мышкой. Например ctl+a, ctl+s, ctl+w такие чтоб левой рукой рядом.
Неактивен
Да, про шорткаты неплохо, только надо подобрать, чтобы не было конфликта со стандартными -- тот же ctrl+a это выделение текста и т. д.
Неактивен
Спасибо за мануал. А его можно как-нибудь скачать одним файлом? А то я тут на дачу собрался, там интернет тормозной - одно мучение.
UPD: Спасибо, скачал.
Отредактировано Zeantar (21.06.2012 15:52)
Неактивен
Конечно можно. На этой странице http://sm.axmasoft.com/ru/ кликнуть правой кнопкой мыши на ссылке "Руководство пользователя AXMA Story Maker" и выбрать пункт меню "Загрузить файл по ссылке" или вроде того (зависит от браузера).
Неактивен
Скачал, погонял, симпатично.
У меня есть вот какое предложение. Дело в том, что у всех визуальных редакторов есть один важный недостаток. На них трудно написать большую сложную историю-игру. Когда количество параграфов перевалит за 100-200, это, во-первых, будет сильно тормозить, а во-вторых во всём этом будет очень трудно ориентироваться.
Моё предложение такое. Реализуйте систему глав. То есть история состоит из некоторого количества глав, каждая из которых имеет один вход и несколько исходов или выходов. Исход каждой главы связан с некоторым входом другой главы. Таким образом можно набросать костяк произведения. Это, кстати, сильно облегчит планирование истории.
Двойной клик на главу даёт возможность "провалиться" внутрь неё и редактировать уже привычные нам параграфы. Параграфы, в свою очередь могут иметь переходы на другие параграфы внутри главы или завершать главу, с указанием исхода. Переходить напрямую на параграф из другой главы нельзя.
Таким образом мы изолируем главы друг от друга, они могут отлаживаться отдельно и даже писаться разными людьми. Это раз. А во-вторых такой подход даёт нам возможность "поиграть" в ещё ненаписанную историю, просто побегав по главам. Если внутри нет параграфов - не беда, можно просто вывести список возможных исходов главы.
Я, кстати, как-то собирался писать визуальный редактор своей мечты и эта идея с главами - она оттуда как раз.
Кстати, в редакторе параграфов под виндой не работает Ctrl+Z (Undo).
Отредактировано fireton (21.06.2012 22:47)
Неактивен
Да, я думал реализовать что-то подобное, но пока концепция в голове окончательно не сложилась, надо ещё думать.
А пока можно использовать навигатор для быстрого поиска параграфов + разные главы сохранять в разные файлы, а перед окончательной упаковкой собирать их при помощи пункта меню "Добавить".
Неактивен
Отлично.
Да, и очень хочется action, который будет просто ссылкой в тексте. Чтобы можно было осмотреть предметы в комнате, скажем, просто кликая на эти предметы в тексте описания, а не создавать здоровенное меню после описания комнаты.
Неактивен
Да, это уже в планах и будет в окончательной версии.
Неактивен
Выложил новую версию 0.6.0: http://sm.axmasoft.com/ru/ и поправил мануал.
Основные изменения в новой версии:
1. Вызов мануала кнопкой "Помощь".
2. Макрос <<elseif>>.
3. Исправления и дополнения в мануале.
4. Кнопка моноширинного шрифта в окне редактирования параграфа.
5. Принудительная вставка дополнительного переноса строки перед каждым абзацем для более удобного восприятия информации (срабатывает при открытии параграфа на редактирование).
6. Убрана защита текста от копирования (будет присутствовать опционально).
7. Изменена плавность затухания.
8. Багфиксы.
Отредактировано DoubleDragon (23.06.2012 10:28)
Неактивен
Понравилось, что есть заготовка для новой истории. Ее можно где-нибудь настроить (например, сразу прописать себя в локацию автора, чтобы при создании новой игры об этом можно было забыть) или она вшита в программу?
Мелочь: кнопка "Отмена" почему-то заезжает на кнопки левее - http://plut.info/scr/6cffb5cbbb45f2b326bb0fd1ef11.png Правда, если изменить размер окошка, все само выравнивается и такого больше не происходит.
По ctrl+z пока странные вещи творятся - что-то вдруг выделяется :)
Не критично, но в кнопках макросов путаешься, потому что там много текста: "Невозвратный переход", "действия внутри параграфа" :) Сидишь и думаешь, что бы это могло быть :) Хорошо бы, если бы там где-то была краткая версия (If, choice и т.д.) или тултип при наведении мыши. Но возможно это дело привычки, не знаю.
Неактивен
Нет, заготовку настроить нельзя, но можно сделать для себя любимого маленький файлик-шаблон и использовать его при каждой новой истории.
"Отмена" заезжала, т.к. была добавлена кнопка моноширинного шрифта и ширина окна увеличилась, а последний размер окна запоминается. Но это происходит только один раз - после ресайза окна такого не будет. Это скажем так издержки бета-версии.
Ctrl+Z пока не делал, это Винда что-то там своё чудит по дефолту.
Про названия кнопок макросов я думаю, как можно сделать лучше и понятнее для всех.
Неактивен
Глюк в WindowsXP. Двойной щелчок на тайтлбаре игры (или restore) и окно полностью пропадает, причем переключиться на него никак нельзя, но при этом навигатор локаций вызвать можно. Спасает только команда maximize из меню в панели задач - окошко возникает снова.
Отредактировано Евг (25.06.2012 14:52)
Неактивен
OK. Добавил в баг-лист.
Неактивен
Евг написал:
Глюк в WindowsXP. Двойной щелчок на тайтлбаре игры (или restore) и окно полностью пропадает, причем переключиться на него никак нельзя, но при этом навигатор локаций вызвать можно. Спасает только команда maximize из меню в панели задач - окошко возникает снова.
Хотел уточнить - основное окно вообще пропадает и его не видно? Или только titlebar пропадает? Никак у меня не получается это воспроизвести... И на XP тестил и на Висте...
Если такое действительно есть, попробуй найти через поиск файлов файл "AXMA Story Maker.ini" и удалить его - это сохранённые настройки.
Отредактировано DoubleDragon (26.06.2012 12:52)
Неактивен
Нет, всё уже скомпилено. Разверни архив куда-нибудь, хоть на рабочий стол. На файле AXMA Story Maker кликни правой кнопкой мыши, потом Свойства, Права и поставь галку "Разрешить исполнение файла как программы", потом кнопка Закрыть и дабл клик на файле.
Отредактировано DoubleDragon (26.06.2012 21:36)
Неактивен
Возможно, под Убунтой не сильно тестировали. А скриншот можно? И какое разрешение экрана?
Неактивен
Похоже на то, что позиционирование по вертикали неправильно работает. Сделаем, спасибо.
Неактивен
sosiskin написал:
Под Убунтой 11.02 тулбар уходит под верхний тулбар Юнити, и его оттуда не достать. Или я чего-то не то делаю?
Похоже на то, что так и должно быть. Просто в Убунту тулбар горизонтальный и если развернуть окно на весь экран, всё будет видно. Вроде нет никаких проблем.
P.S. А, понял. Вмдимо ты про тайтлбар, а не про тулбар. Да, вижу, что он уехал.
Отредактировано DoubleDragon (26.06.2012 23:16)
Неактивен
И ещё явно не хватает возможности поменять фон, рамку сделать например. Вообще возможность сменить "тему". Визуализация часто много значит для погружения игрока в игру, даже такая мелкая, как рамка на фоне игры.
По функционалу, не хватает автоматической переменной, в которую записывалось бы с какого параграфа мы пришли на текущий, чтобы можно было вернуться назад всегда. Ведь я могу сделать много завязок на один параграф, но сделать возврат будет проблематично.
Неактивен
Версия для Windows. При публикации в файл поверх уже существующего — ASM молча ничего не делает, и html-файл, таким образом, остаётся прежний, но автор об этом не знает.
Приходится вручную удалять старый файл.
Неактивен
Умм, а вместо ссылки нельзя вставить объект никак? Что-то не выходит каменный цветок.
<<set $объект = 'рассказ'>>
так,
[[проверка ссылки|<<print $объект>>]]
или хотя бы так
[[проверка ссылки|$объект]]
чтобы можно было сделать. Потому что может потребоваться запомнить имя локации. То же самое с картинками. Если бы путь можно было вставлять из переменной, это многое бы упростило.
Неактивен
Умм, а вместо ссылки нельзя вставить объект никак?
Пока никак, буду думать в этом направлении.
При публикации в файл поверх уже существующего — ASM молча ничего не делает
Есть такая ошибка, поправлю в ближайшей версии.
И ещё явно не хватает возможности поменять фон, рамку сделать например. Вообще возможность сменить "тему". Визуализация часто много значит для погружения игрока в игру, даже такая мелкая, как рамка на фоне игры.
Вот по этому пути идти опасно, это как купить книжку про пиратов, в которой жёлтые буквы на синем фоне. Автор представляет это себе так, а читатель -- другого мнения.
По функционалу, не хватает автоматической переменной, в которую записывалось бы с какого параграфа мы пришли на текущий, чтобы можно было вернуться назад всегда. Ведь я могу сделать много завязок на один параграф, но сделать возврат будет проблематично.
Множественный back уже был ранее заявлен в ToDo и будет в релизе.
Было бы хорошо прикрутить таблицы. Потому что часто бывает нужно для визуализации вывести текст столбцами рядом, или картинку и текст рядом.
Да, это можно. Только надо сделать аккуратно, чтобы не сделать "браузер в браузере".
Отредактировано DoubleDragon (28.06.2012 16:17)
Неактивен
Да, есть ещё такая тема, когда смотришь превью из редактора, он записывает временный штмл файл куда-то на системный диск в спец папку (к которой у меня в вин7 нет никакого доступа), и этот путь никак не поменять. А потому не подгружает картинку. То есть, чтобы её увидеть, приходится компилить штмл файл в папку с картинкой.
Можно как-то это поправить, например в настройках менять путь или чтобы он по умолчанию создавал в папке с редактором этот временный файл, не знаю?
Неактивен
Даже чуть-чуть расширю ответ по поводу фона и тем. Мы подходим к этому как к чтению книг. Т.е. дневную/ночную тему можно сделать, но не более. В качестве примера - iBooks для iOS.
Неактивен
Ajenta написал:
Да, есть ещё такая тема, когда смотришь превью из редактора, он записывает временный штмл файл куда-то на системный диск в спец папку (к которой у меня в вин7 нет никакого доступа), и этот путь никак не поменять. А потому не подгружает картинку. То есть, чтобы её увидеть, приходится компилить штмл файл в папку с картинкой.
Можно как-то это поправить, например в настройках менять путь или чтобы он по умолчанию создавал в папке с редактором этот временный файл, не знаю?
Правильно замечание. Это поправим. Подумаю как лучше сделать. Спасибо!
Неактивен
Было бы замечательно, если бы вы хотя бы подстановки сделали до 15 августа, потому что без них игру писать проблематично. Всё, конечно, зависит от задумки, но ограничиваться не хочется.
Ждать релиза ведь ещё долго, насколько я понимаю.
Неактивен
Релиз на 14-е августа как раз назначен.
Неактивен
Смысл в том, чтобы авторы ещё до релиза ознакомились с программой и высказали свои пожелания. Чем раньше это случится, тем больше шансов, что эти пожелания войдут в релиз.
Неактивен
Ajenta написал:
А что с форматированием текста? Есть ли какая-то возможность сделать ссылку по центру строки?
Это не проблема как обычно. Как обычно проблема сделать это просто для автора. Думаю надо смотреть в сторону синтаксиса Wikipedia, они делают интерактивную историю ежедневно
P.S. В ToDo добавил.
Неактивен
Было бы ещё отлично прикрутить к редактору хотя бы минимальную проверку орфографии. Вот за что авторы сказали бы огромное спасибо. Потому что часто, когда быстро печатаешь, еле успевая за мыслью, в тексте появляются трудновычитываемые очепятки.
Неактивен
Ajenta написал:
вместо ссылки вставить объект
<<set $объект = 'рассказ'>>
[[проверка ссылки|<<print $объект>>]]
да, это было бы просто шикарно!
А ещё будет очень хорошо, чтобы StoryMenu рефрешилось (обновлялось) с каждым циклом (нажатием на ссылку).
Например, открывает игрок новую локацию, и в сторименю появляется опция "Пойти туда-то" (чтоб в любой момент можно было переместиться в ту локацию). А в ситуации когда нельзя туда пойти, то эта опция из сторименю исчезает.
Ну, а в самом меню это всё можно циклами if-then прописывать. Или как-то ещё.
Неактивен
В версии Mac OS X кстати орфография проверятся. Вся сложность в том, что господа из Мкрософт не дают почему-то такую возможность по дефолту, хотя это им ничего не стоит.
Неактивен
sosiskin написал:
Ajenta написал:
вместо ссылки вставить объект
<<set $объект = 'рассказ'>>
[[проверка ссылки|<<print $объект>>]]да, это было бы просто шикарно!
А ещё будет очень хорошо, чтобы StoryMenu рефрешилось (обновлялось) с каждым циклом (нажатием на ссылку).
Например, открывает игрок новую локацию, и в сторименю появляется опция "Пойти туда-то" (чтоб в любой момент можно было переместиться в ту локацию). А в ситуации когда нельзя туда пойти, то эта опция из сторименю исчезает.
Ну, а в самом меню это всё можно циклами if-then прописывать. Или как-то ещё.
Это бред. Менюшка нужна именно для хелпа или об авторе или ещё чего служебного. Пихать в неё действия совершенно ни к чему, для этого ссылки есть.
Неактивен
DoubleDragon написал:
В версии Mac OS X кстати орфография проверятся. Вся сложность в том, что господа из Мкрософт не дают почему-то такую возможность по дефолту, хотя это им ничего не стоит.
Ну, мака, к сожалению, не имею. И в ближайшем будущем вряд ли обзаведусь.
Отредактировано Ajenta (28.06.2012 19:04)
Неактивен
Ajenta написал:
sosiskin написал:
Ajenta написал:
вместо ссылки вставить объект
<<set $объект = 'рассказ'>>
[[проверка ссылки|<<print $объект>>]]да, это было бы просто шикарно!
А ещё будет очень хорошо, чтобы StoryMenu рефрешилось (обновлялось) с каждым циклом (нажатием на ссылку).
Например, открывает игрок новую локацию, и в сторименю появляется опция "Пойти туда-то" (чтоб в любой момент можно было переместиться в ту локацию). А в ситуации когда нельзя туда пойти, то эта опция из сторименю исчезает.
Ну, а в самом меню это всё можно циклами if-then прописывать. Или как-то ещё.Это бред. Менюшка нужна именно для хелпа или об авторе или ещё чего служебного. Пихать в неё действия совершенно ни к чему, для этого ссылки есть.
Хотя туда кажется и сейчас можно напихать всего, что душе угодно. Вроде же не запрещает программа.
Неактивен
А можно ли вставлять картинки?
Неактивен
Да, конечно. Это даже приветствуется.
Выдержка из руководства:
Поддерживаются форматы png, jpeg, gif, например:
[[Файл: http://sm.axmasoft.com/rsc/logo.png]]
Отредактировано DoubleDragon (28.06.2012 21:28)
Неактивен
По поводу
:: StoryTitle[::]187-92
Мне кажется, лучше такое (мета для редактора) хранить отдельно от кода, в служебном файлике, чтобы не засорять.
Неактивен
Да, возможно. С другой стороны зачем автору править исходники напрямую? Можно вообще закрыть к ним доступ. В случае с Twee ситуация была вынужденная, а сейчас зачем усложнять процесс?
Неактивен
Вам за такое спасибо не скажут, тут есть и профессиональные программисты А редактор пока не использовался хотя бы годик, чтобы он стал сколько-то удобным. Кому-то будет проще себе сниппеты-макросы настроить в редакторе и писать все в нем.
Неактивен
Для тех, кто в теме есть возможность загрузки файлов формата twee, там можно многое писать, и это будет работать в ASM. Но если говорить про основную массу авторов, почему они должны думать про формат исходников?
Отредактировано DoubleDragon (28.06.2012 21:45)
Неактивен
Спасибо за ответ!
А есть ли возможность встраивать в игры инвентарь с предметами? А параметры в виде шкалы? (например, шкала отношения нпц к герою)
Неактивен
Вета написал:
Спасибо за ответ!
А параметры в виде шкалы? (например, шкала отношения нпц к герою)
Переменная-счётчик и несколько картинок с разными параметрами под условиями - и вот тебе шкала.
апд: Только тут событий нет, так что придётся обновлять руками всё время, то есть условия эти везде прописывать, где надо.
Отредактировано Ajenta (29.06.2012 00:25)
Неактивен
Замеченные недостатки-недочеты:
Неактивен
Ещё по поводу actions. Будет ли возможность задавать им произвольный текст? В смысле, не имя параграфа, а что-то другое? И, повторюсь, actions из ссылки в тексте тоже очень нужно.
Неактивен
Ещё по поводу actions. Будет ли возможность задавать им произвольный текст? В смысле, не имя параграфа, а что-то другое? И, повторюсь, actions из ссылки в тексте тоже очень нужно.
Я думаю сделать так. Если в начало ссылки добавлен +, т.е. [[+ссылка на параграф]], то содержимое такого параграфа будет добавляться в текущий. Если плюса нет -- то как обычно, на новой странице. Как Вам такой вариант?
Хочется, чтобы окно редактирования параграфа можно было закрыть "крестиком"
Там еть определённые неопределённости - это отмена или подтверждение (Cancel или OK)? А вообще по Esc закрывать удобнее.
Хочется задавать выравнивание текста
Центрирование уже добавил, будет в завтрашней версии.
Почему текст SubStory выводится по-разному: первый абзац в параграфе старт сентрирован, остальные нет. А при переходе на параграф "об этой истории" текст разогнан по ширине
Это ошибка, поправлю.
Хочется иметь возможность увидеть параграф без компиляции всей игры
Пока не представляю как это сделать. Там же может быть зависимость от переменных, выставленных ранее в других параграфах.
Неактивен
Там еть определённые неопределённости - это отмена или подтверждение (Cancel или OK)?
По умолчанию крестик всегда считается Отменой.
На счет Esc - это зависит от привычки
Хочется иметь возможность увидеть параграф без компиляции всей игры
Пока не представляю как это сделать. Там же может быть зависимость от переменных, выставленных ранее в других параграфах.
Как вариант, переменные из других параграфов можно выводить именами
Можно сделать, чтобы отработанные действия не помечались как недоступные, а удалялись? Это удобно для формирования диалога.
Неактивен
Можно сделать, чтобы отработанные действия не помечались как недоступные, а удалялись? Это удобно для формирования диалога.
Можно, но мне нужно убедиться, что так будет лучше. Можете привести конкретный пример, когда это удобнее?
Неактивен
Разговор игрока с НПС. Выдается несколько вариантов ответа. На мой взгляд странно видеть уже отработанные выборы.
Возможно, я придумываю велосипед, и у вас в загашнике есть готовое решение для описания диалогов?
Неактивен
О. А как изменять значения переменных/добавлять объекты при переходах?
Неактивен
Я думал, что в руководстве пользователя это обьяснил
Макрос <<set>> это делает. Он и создаёт объект и изменяет его.
Ещё раз (я обожаю букву Ё -- не забывайте её, пожалуйста, она так красива. Это чисто пятнишное замечание, сорри).
Код макросов исполняется при КАЖДОМ выводе параграфа, в т. ч. тогда, когда он встраивается в текущий параграф макросами display, actions и т.д.
Отредактировано DoubleDragon (29.06.2012 18:48)
Неактивен
Ajenta написал:
Это бред. Менюшка нужна именно для хелпа или об авторе или ещё чего служебного. Пихать в неё действия совершенно ни к чему, для этого ссылки есть.
А вот позвольте вообще с вами в этом не согласиться плохое слово. Как раз следующий за вашим постом вопрос именно об этом.
Вета написал:
А есть ли возможность встраивать в игры инвентарь с предметами? А параметры в виде шкалы? (например, шкала отношения нпц к герою)
Вот и я об этом. Ведь можно шкалу просто в численном виде выводить в сторименю, напр: ЗДР-10. Но чтобы это имело смысл, строка должна обновляться каждый раз.
DoubleDragon написал:
есть возможность загрузки файлов формата twee
Да? Отлично. Расширение файла может быть какое-угодно?
---------------------
В тематических ветках следует придерживаться корректного тона. / Olegus t.Gl.
Неактивен
Narratius написал:
Разговор игрока с НПС. Выдается несколько вариантов ответа. На мой взгляд странно видеть уже отработанные выборы.
Возможно, я придумываю велосипед, и у вас в загашнике есть готовое решение для описания диалогов?
Можно просто пользоваться логикой, <<if>>, <<else>>, <<elseif>> для вывода опций диалога.
Неактивен
sosiskin написал:
Да? Отлично. Расширение файла может быть какое-угодно?
Ну почему какое угодно. Стандартное tw отлично отрабатывает
Неактивен
Кстати, по руководству пользователя можно в реальном времени отслеживать прогресс программы, т.к. после нововведений и изменений в ней я обычно немедленно публикую исправленный хелп: http://sm.axmasoft.com/ru/help.html
Неактивен
Хотелось бы ещё получить ответ на один вопрос от уважаемых авторов.
Нужна ли поддержка видео и аудио файлов? В программу она встроена уже давно, но сейчас заблокирована, т. к. есть определённые сомнения. Во-первых, это значительно утяжеляет итоговый объём истории и увеличивает время её загрузки с сайта, а во-вторых уводит нас в мультимедийные дебри (возможно не совсем уместные в текстовых играх).
Неактивен
DoubleDragon написал:
Нужна ли поддержка видео и аудио файлов?
Конечно нужна. Все игроки любят когда у них в браузере открыто 25 вкладок, из одной из них вдруг громко и мерзко заорет противная музыка, непонятно из какой и как ее отключить.
Неактивен
Аудио точно нужно. Звуки помогают (иногда)точнее передать атмосферу, сделать игру более насыщенной. Если необходимы игры небольшого размера, то аудио можно не использовать. Хотя звуки и мелодии можно ужимать до размера 200-500кб. Разумеется, произведение аудио должно включаться и отключаться в настройках игры, чтобы не раздражать любителей играть сразу в 25 вкладках браузера.
Отредактировано Zeantar (29.06.2012 20:43)
Неактивен
goraph написал:
DoubleDragon написал:
Нужна ли поддержка видео и аудио файлов?
Конечно нужна. Все игроки любят когда у них в браузере открыто 25 вкладок, из одной из них вдруг громко и мерзко заорет противная музыка, непонятно из какой и как ее отключить.
Шутку заценил. Сам такое обожаю. Но хорошо, что правильные браузеры через HTML5, о котором речь, не поддерживают автостарт и сводят таким образом на нет наши с вами усилия
Отредактировано DoubleDragon (29.06.2012 20:47)
Неактивен
Нет ну можно придумать прикольные штуки с музыкой. Допустим Штирлиц и Мюллер слушают записанный на пленку разговор Штирлица с Борманом, и тут же кнопка "плей" где игрок этот самый разговор может тоже прослушать. Тоже самое и с видео. Но это все можно реализовать (и не только это) предложив игроку перейти по внешней ссылке
Неактивен
Нет, я вопрос другой задала.
Мне нужно, чтобы у меня при переходе на сл. локацию поменялось значение переменной. Именно В ПРОЦЕССЕ перехода, а не в параграфе.
Например, как это на куспе:
ACT 'Потратить деньги': деньги=деньги-5 & gt 'следующая_локация'
Если нажимаю на эту ссылку, то перехожу 1 раз на сл. локацию, но у меня уже отображается денег на 5 монет меньше.
Неактивен
Я понял. Нет, пока так сделать нельзя. Это совсем другой, "событийный" подход. Но можно отследить по любой переменной, что читатель пришёл именно из той локации, потом уже в следующей локации проверить эту переменную и изменить переменную количества денег.
Неактивен
Как обещал, выложил новую версию 0.6.1: http://sm.axmasoft.com/ru/
Основные изменения:
1. Центрирование текста (===Текст, который будет отцентрирован===).
2. Добавление содержимого параграфа к текущему тексту через ссылку [[+Имя параграфа]].
3. UNDO в режиме редактирования параграфа (Ctrl+Z).
4. Исправление ошибок.
Отредактировано DoubleDragon (30.06.2012 10:37)
Неактивен
Баги и пожелания можно в этой-же теме?
Баги:
- При создании нового параграфа, если сразу же щёлкнуть "удалить". Происходит влет без сохранения, мелкая, но неприятная ловушка.
- при сохранении файла автоматом не даёт расширение ".sm" из-за чего получаются нечитаемые редактором текстовые файлы. Приходится при сохранении имя прописывать ручками, типа "Game_test.sm"
Пожелания:
- Сделать автоматическую генерацию перехода, перетягиванием мышки от параграфа к параграфу.
Т.е. на карте параграфов схватил например и потащил стрелочку до целевого параграфа, а комп сгенерировал в конце параграфа переход типа [[Новая локация]].
Вопрос:
Как можно реализовать инвентарь? Чтобы к нему был доступ с любой позиции игры, и возвращался в последний параграф.
Спасибо.
Неактивен
При создании нового параграфа, если сразу же щёлкнуть "удалить". Происходит влет без сохранения, мелкая, но неприятная ловушка.
Опс! Спасибо, нашёл ошибку и уже исправил.
при сохранении файла автоматом не даёт расширение ".sm" из-за чего получаются нечитаемые редактором текстовые файлы. Приходится при сохранении имя прописывать ручками, типа "Game_test.sm"
Вроде даёт расширение... Какая версия ОС?
По пожеланию понял, но это попозже.
Как можно реализовать инвентарь? Чтобы к нему был доступ с любой позиции игры, и возвращался в последний параграф.
Через макрос <<set>> создаёте объект и присваиваете ему значение, например, <<set $ключ=1>>, а где нужно, проверяете через макрос <<if>>. Если я правильно понял вопрос.
Отредактировано DoubleDragon (30.06.2012 12:30)
Неактивен
Есть вопрос. Если я случайно удалила текст внутри параграфа, есть кнопка-стрелка "назад", чтобы его вернуть? А то заново приходится перепечатывать.
2. Добавление содержимого параграфа к текущему тексту через ссылку [[+Имя параграфа]].
Как это работает теперь?
Отредактировано Вета (30.06.2012 12:49)
Неактивен
Вроде даёт расширение... Какая версия ОС?
WinXP SP3
Не даёт именно при переименовании. Например файл по умолчанию "Моя история" без проблем сохраняется.
Но меняем название на "История с приведениями" и тут же расширение исчезает, файл становится не читаемым текстовым. Приходится писать именно "История с приведениями.sm"
Как можно реализовать инвентарь? Чтобы к нему был доступ с любой позиции игры, и возвращался в последний параграф.
Через макрос <<set>> создаёте объект и присваиваете ему значение, например, <<set $ключ=1>>, а где нужно, проверяете через макрос <<if>>. Если я правильно понял вопрос.
Это я понял, удобная вещь, но она именно для действия с предметами. А я имею в виду, просмотр инвентаря, что бы не нужно было каждый раз его прописывать в тексте.
Я имел в виду, похоже, как из меню вызывается "StoryAuthor", т.е. в любой момент просмотрел, и вернулся на параграф с которого начинал.
Дело в том, что я рассчитываю применить редактор, больше не на просто интерактивный рассказ, а книгу-игру с параметрами и предметами.
Неактивен
Как можно реализовать инвентарь? Чтобы к нему был доступ с любой позиции игры, и возвращался в последний параграф.
Вопрос снимается, разобрался.
Если у кого-то возникнет подобный вопрос.
1. В параграфе "StoryMenu" просто делаем ссылку например на параграф "Инвентарь". И он появляется в меню, вернутся можно кнопочкой back.
Неактивен
Ergistal написал:
Как можно реализовать инвентарь? Чтобы к нему был доступ с любой позиции игры, и возвращался в последний параграф.
Вопрос снимается, разобрался.
Если у кого-то возникнет подобный вопрос.
1. В параграфе "StoryMenu" просто делаем ссылку например на параграф "Инвентарь". И он появляется в меню, вернутся можно кнопочкой back.
Это как раз понятно.
Неактивен
Что-то картинки перестали работать в этом новом редакторе.
Все, разобралась...
Отредактировано Вета (30.06.2012 13:43)
Неактивен
Предложение:
Сделать внутри параграфа, при редактировании список всех используемых переменных (как в навигаторе в вкладке объект).
А то сейчас приходится сохранять во внешний текстовый файл и оттуда вставлять, чтобы не путаться.
Неактивен
Ergistal написал:
Предложение:
Сделать внутри параграфа, при редактировании список всех используемых переменных (как в навигаторе в вкладке объект).
А то сейчас приходится сохранять во внешний текстовый файл и оттуда вставлять, чтобы не путаться.
Это хорошая идея. Подумаю.
Неактивен
Вета написал:
Есть вопрос. Если я случайно удалила текст внутри параграфа, есть кнопка-стрелка "назад", чтобы его вернуть? А то заново приходится перепечатывать.
2. Добавление содержимого параграфа к текущему тексту через ссылку [[+Имя параграфа]].
Как это работает теперь?
Ctrl+Z отменяет предыдущее действие. Буфер - 50 последних действий.
Про новый синтаксис ссылки, выдержка из "руководства пользователя":Содержимое параграфа, на который указывает ссылка, по умолчанию всегда выводится на новой странице. Если Вы хотите, чтобы оно было добавлено к текущему параграфу, то поставьте знак плюса сразу после открывающихся квадратных скобок, вот так:
[[+Название параграфа]]
Попробуйте! Это очень просто!
Отредактировано DoubleDragon (30.06.2012 14:58)
Неактивен
И все - таки какая-то бага с картинками. Они то встаавляются, то нет. Не понимаю, от чего это зависит.
Пробовала и так:
[[Файл: сев.png]]
и так
[[File: сев.png]]
Эффект один - не отображается.
Причем, картинка лежит рядом с остальными, которые работают. И размер всего 21 кб.
В локацию Start картинка вставилась, а в остальные не хочет. Ни в какие.
Нашла закономерность. В локацие, где есть хоть один иф, картинка не отображается.
Пример:
Он все также грустно сидел на грубо сколоченном табурете и смотрел в окно.
[[File: сев.png]]
''У персонажа есть:'' <<display 'инвентарь'>>
<<if $красный_колпак eq 0>>
<<choice 'колпак2' 'Попросить красный колпак'>>
<<endif>>
<<choice 'улица' 'Ободряюще похлопать его по плечу и выйти на улицу'>>
============================
Когда закомментировала условие, картинка тут же отобразилась
Отредактировано Вета (30.06.2012 17:10)
Неактивен
Хотя вот тут она тоже не отображается:
[[Файл: сев.png]]
- Эй, вставай! - услышал наш герой чей-то знакомый голос. Он открыл глаза и увидел встревоженного друга. На голове у последнего торчал дурацкий красный колпак.
<<actions 'Спросить про местонахождение'>>
<<choice 'Спросить про колпак' 'Спросить про колпак'>>
=================
А когда я удалила весь текст из локации и оставила только картинку - она заработала.
Не понимаю ничего, поясните...
Отредактировано Вета (30.06.2012 17:15)
Неактивен
Может в браузере дело?
Я потестил и с ифом и просто. Вроде бы работает.
Единственное, я картинки сохранял не на локальном компе, а прописывал сетевой путь.
Кое-что начинает поясняться. В принципе есть очень удобные моменты. Немного довести его до блеска и будет хороший инструмент.
Неактивен
Ergistal написал:
Может в браузере дело?
Я потестил и с ифом и просто. Вроде бы работает.
Единственное, я картинки сохранял не на локальном компе, а прописывал сетевой путь.
Нет, я именно с жесткого.
В общем, я вообще ничего не понимаю.
Как только в локации появляются действия, типа невозвратного перехода или действия в параграфе, картинки перестают отображаться.
При обычных ссылках и тексте - работают.
О! В IE картинки работают, а в FireFox - нет.
Отредактировано Вета (30.06.2012 19:16)
Неактивен
Может дело в русских именах файлов? Попробуйте в латинице. Я уже сам теряюсь в догадках...
Отредактировано DoubleDragon (30.06.2012 21:03)
Неактивен
Латиницей пробовала - не помогает.
Какой-то конфликт именно с Фаерфоксом...
Отредактировано Вета (30.06.2012 23:01)
Неактивен
Сорри, но так мы не придём к общему знаменателю.
Надо описание конкретной ситуации + скриншот, если возможно.
Неактивен
Не, я пока не понял, баг это был или нет :)
Зато пока смотрел игру понял, что хотелось бы в редакторе:
* глобальный поиск текста по коду (то есть ищешь определенное слово или фразу, а тебе открывает локацию, где оно встречается)
* чтобы ктрл + клик работал в choice, actions и display
Отредактировано Евг (30.06.2012 23:35)
Неактивен
Написала небольшую игру для друга.
Поняла, что мне не хватает.
1. Изменение переменных в процессе перехода. Приходится создавать кучу дополнительных параграфов.
2. Неудобная система надписей по ссылке внутри параграфа (action) - приходится ради красиво названной ссылки называть параграф длинными именами. Почему бы не сделать как с невозвратной ссылкой - параграф+имя ссылки?
3. Еще было бы отлично, если бы разного вида ссылки по стилю и по цвету в самой игре не отличались друг от друга, потому что смотрится некрасиво, когда все это пестрит.
4. Мне не хватает нормального инвентаря с перечнем предметов, висящего сбоку. Приходится извращаться, это неудобно опять же.
5. Отсутствие стрелок в редакторе между параграфами, если ссылка отличается от обычной.
6. Автоматический переход на новую строку, когда создаешь ссылку. А если я хочу сделать ссылкой слово в тексте?
7. Отсутствие системы обнуления ВСЕХ переменных сразу, типа killall. Приходится обнулять каждую, это неудобно.
Навскидку
И что-то не пойму, как опубликовать игру на свой сайт... Нажимаю публикация на сайт, ничего не происходит...
Отредактировано Вета (30.06.2012 23:56)
Неактивен
Вета написал:
Написала небольшую игру для друга.
Поняла, что мне не хватает.
1. Изменение переменных в процессе перехода. Приходится создавать кучу дополнительных параграфов.
2. Неудобная система надписей по ссылке внутри параграфа (action) - приходится ради красиво названной ссылки называть параграф длинными именами. Почему бы не сделать как с невозвратной ссылкой - параграф+имя ссылки?
3. Еще было бы отлично, если бы разного вида ссылки по стилю и по цвету в самой игре не отличались друг от друга, потому что смотрится некрасиво, когда все это пестрит.
4. Мне не хватает нормального инвентаря с перечнем предметов, висящего сбоку. Приходится извращаться, это неудобно опять же.
5. Отсутствие стрелок в редакторе между параграфами, если ссылка отличается от обычной.
6. Автоматический переход на новую строку, когда создаешь ссылку. А если я хочу сделать ссылкой слово в тексте?
7. Отсутствие системы обнуления ВСЕХ переменных сразу, типа killall. Приходится обнулять каждую, это неудобно.
Навскидку
И что-то не пойму, как опубликовать игру на свой сайт... Нажимаю публикация на сайт, ничего не происходит...
Вета, отлично сформулировали. Согласен по всем пунктам (5 только не понял).
Вот DoubleDragon сразу поле для деятельности как расширилось
Неактивен
Неудобная система надписей по ссылке внутри параграфа (action) - приходится ради красиво названной ссылки называть параграф длинными именами. Почему бы не сделать как с невозвратной ссылкой - параграф+имя ссылки?
Макрос actions по большому сделан для совместимости с Twine. Вместо него можно использовать новый синтаксис ссылок [[+Текст, который буден виден|Название параграфа]].
Еще было бы отлично, если бы разного вида ссылки по стилю и по цвету в самой игре не отличались друг от друга, потому что смотрится некрасиво, когда все это пестрит.
Это про невозвратный переход (макрос << choice >>) или про что?
Мне не хватает нормального инвентаря с перечнем предметов, висящего сбоку. Приходится извращаться, это неудобно опять же.
Это сделаю.
Автоматический переход на новую строку, когда создаешь ссылку. А если я хочу сделать ссылкой слово в тексте?
Такого не должно быть (в смысле переноса на новую строку). А пример можно?.
И что-то не пойму, как опубликовать игру на свой сайт... Нажимаю публикация на сайт, ничего не происходит...
Эту функцию пока не делал.
Отредактировано DoubleDragon (01.07.2012 12:14)
Неактивен
DoubleDragon написал:
Неудобная система надписей по ссылке внутри параграфа (action) - приходится ради красиво названной ссылки называть параграф длинными именами. Почему бы не сделать как с невозвратной ссылкой - параграф+имя ссылки?
Макрос actions по большому сделан для совместимости с Twine. Вместо него можно использовать новый синтаксис ссылок [[+Текст, который буден виден|Название параграфа]].
Еще было бы отлично, если бы разного вида ссылки по стилю и по цвету в самой игре не отличались друг от друга, потому что смотрится некрасиво, когда все это пестрит.
Это про невозвратный переход (макрос << choice >>) или про что?
Мне не хватает нормального инвентаря с перечнем предметов, висящего сбоку. Приходится извращаться, это неудобно опять же.
Это сделаю.
Автоматический переход на новую строку, когда создаешь ссылку. А если я хочу сделать ссылкой слово в тексте?
Такого не должно быть (в смысле переноса на новую строку). А пример можно?.
И что-то не пойму, как опубликовать игру на свой сайт... Нажимаю публикация на сайт, ничего не происходит...
Эту функцию пока не делал.
Спасибо за ответ!
1. [[+Текст, который буден виден|Название параграфа]].
Это есть в руководстве в виде примера?
2. макрос << choice >> - да, да, именно он.
3. Автоматический переход как раз, когда делаешь ссылку на макросе action, например.
Неактивен
Это есть в руководстве в виде примера?
Да, не было, но уже добавил
макрос << choice >> - да, да, именно он.
Согласен, что красный цвет немного пугает Но как-то надо предупредить читателя о том, что ссылка невозвратная. Есть какие-то идеи?
Автоматический переход как раз, когда делаешь ссылку на макросе action, например.
Ну про actions я уже писал. Он в наследство достался, как есть. Рекомендую вместо него + перед ссылкой использовать. Там переноса строки точно не будет.
Неактивен
Очень благодарен форумчанам за активность. Поэтому выкладываю новую версию 0.6.2: http://sm.axmasoft.com/ru/
Основные изменения.
1. В окне редактирования добавлена кнопка вставки переменных (объектов). Обратите внимание, что в список попадают только те переменные, которые существовали ДО открытия параграфа на редактирование. Если переменных не было вообще, то кнопка недоступна.
2. Там же добавлена кнопка центрирования текста.
3. Всё там же добавлена кнопка "Символы HTML". Иногда надо вставить в текст последовательность символов, которая фактически является служебной. Например, << или ]] и т. д. При этом она должна не интерпретироваться, а выводиться читателю как есть. Я намучался с этим пока писал мануал. Теперь нажатие этой кнопки изменяет выделенный текст на последовательность HTML-кодов вида & # 123 ; (пишу с пробелами, иначе не будет видно).
4. Обновлён хелп.
5. Исправлены небольщие ошибки.
Небольшой хинт. Если Вы хотите зашифровать какой-то текст от хитрого читателя, который смотрит исходники страницы (например, он должен отгадать пароль), то используйте для этого кнопку "Символы HTML". Это конечно совсем не защита, но хотя бы не даст "в лоб" прочитать текст.
Отредактировано DoubleDragon (01.07.2012 21:42)
Неактивен
Предлагаю ввести возможность автору самому задавать цвет ссылок, меня вот невозвратные ссылки совсем не пугают. Зато игрок будет внимательно проходить игру, не надеясь на постоянный возврат, ибо это читерство, на мой взгляд. Я вот в игре использовала сплошные невозвратные ссылки, куда надо, я ставила возврат с помощью них
Неактивен
Обещаю подумать над этим.
Неактивен
Картинки действительно не отображаются в фаерфоксе, но отображаются в IE - причём это касается вроде бы только пнг.
Вот игра http://dreamtream.ru/play/nedetskayaskazka/ - можете проверить.
Отредактировано Ajenta (02.07.2012 13:52)
Неактивен
Ajenta написал:
Картинки действительно не отображаются в фаерфоксе, но отображаются в IE - причём это касается вроде бы только пнг.
Вот игра http://dreamtream.ru/play/nedetskayaskazka/ - можете проверить.
Проблема в лишнем пробеле в теге [[File:image.png]] — между двоеточием и именем картинки не должно быть пробела.
Кстати, по кнопке в редакторе данный тег вставляется как раз с пробелом, что может ввести автора в заблуждение.
Неактивен
Макрос actions какой-то стремный. Если использовать его для диалога, то звездочки явно не в тему, но больше меня волнует возможность перейти назад. Даже пример из коробки показывает, что с ним нужно что-то сделать. Если нажмем "продолжить" -> "Об этой истории" в меню -> кнопка "назад" в правом верхнем углу. И теперь, если мы тут:
нажмем "← Назад", то мы опять попадем в "Об этой истории". А если сделать еще и для пункта "Об авторе этой истории" в менюшке свою страницу, то вообще в них можно застрять. Сначала открывает через меню "Об этой истории", а затем "Об авторе этой истории".
То, что переменные не булевые, это хорошо, но тогда бы и макрос random не помешал. Тогда бы, например, можно было делать пошаговые бои.
Еще не очень нравится, что нельзя настроить стартовый экран по своему усмотрению.
И почему бы по аналогии с <<back>> не сделать <<restart>>?
Неактивен
Проблема в лишнем пробеле в теге [[File:image.png]] — между двоеточием и именем картинки не должно быть пробела.
Кстати, по кнопке в редакторе данный тег вставляется как раз с пробелом, что может ввести автора в заблуждение.
Да, это ошибка. Уже поправил. Теперь можно будет и с пробелами писать.
Неактивен
То, что переменные не булевые, это хорошо, но тогда бы и макрос random не помешал. Тогда бы, например, можно было делать пошаговые бои.
В общем это можно реализовать и через встроенную функцию Javascript (пример есть в мануале), но можно и отдельным макросом. Каким Вы видите его синтаксис?
Еще не очень нравится, что нельзя настроить стартовый экран по своему усмотрению.
Не очень понял, про что Вы.
И почему бы по аналогии с <<back>> не сделать <<restart>>?
Можно, но какой будет его смысл, если читатель и сам может нажать кнопку "Начать заново"?
Отредактировано DoubleDragon (02.07.2012 15:59)
Неактивен
Выложил минорный апдейт 0.6.3:http://sm.axmasoft.com/ru/
Там поправлен баг с пробелом после Файл: (теперь он может быть) и исправлена серьёзная ошибка, связанная с тем, что нельзя было проверить значение переменной до ёё объявления через <<set>>. Теперь переменные не обязательно объявлять, это делается автоматически.
Неактивен
Ajenta написал:
Картинки действительно не отображаются в фаерфоксе, но отображаются в IE - причём это касается вроде бы только пнг.
Вот игра http://dreamtream.ru/play/nedetskayaskazka/ - можете проверить.
Рекомендую перекомпилить её в новой версии 0.6.3. Должно быть всё в порядке.
Неактивен
Спасибо.
апд. Больше всего, как и Вету, меня беспокоит красный цвет ссылок невозвратных. Если учесть, что в нормальной текстовой игре обычно их много нужно, выглядит это всё отвратительно.
Отредактировано Ajenta (02.07.2012 17:07)
Неактивен
Хорошо, поменяем на другой.
Неактивен
Надеюсь такой вариант устроит и авторов и читателей?
Неактивен
DoubleDragon написал:
http://sm.axmasoft.com/examples/noback.png
Надеюсь такой вариант устроит и авторов и читателей?
С подчёркиванием? Хммм.. Ну, так тоже не сильно красиво конечно.
Вот представьте ситуацию, когда у вас в тексте несколько возвратных переходов и несколько невозвратных, единый стиль нарушен, особенно если они перемежаются. Семь штук в разной последовательности в столбик. Игроку неудобно, потому что он должен думать что означает разница в написании этих ссылок, автору неудобно, потому что ломается стиль игры.
Неактивен
ИМХО, возвратных переходов по системной кнопке вообще не должно быть, а если автор хочет возврат, то он ставит сам кнопку бэк. Просто в обычных играх это прописывается вручную, что я считаю правильным.
апд. Какое я могу предложить решение. Сделать эту кнопку отключаемой по системной переменной. Потому что при интерактивном рассказе она может понадобиться, не спорю, но при любой игре это зло. И если её отключить, то выводить все ссылки единым стилем, если же не отключать, то будет как было.
Отредактировано Ajenta (02.07.2012 18:11)
Неактивен
Насчёт внешнего вида полностью согласен.
А вот теперь встаньте на место игрока. То он нажимает на ссылку и возвращается назад по кнопке, то кнопка вдруг перестаёт работать... Паника и мысли, что или автор что-то напутал или что движок глючит.
Неактивен
Ajenta написал:
ИМХО, возвратных переходов по системной кнопке вообще не должно быть, а если автор хочет возврат, то он ставит сам кнопку бэк. Просто в обычных играх это прописывается вручную, что я считаю правильным.
Хорошо, а как тогда быть с сохранением состояния? Тоже читерство по-своему. Без кнопки назад игрок будет бесконечно сохраняться... Вроде он должен получать удовольствие от игры, а мы возвращаем его к ранним хардкорным играм времён ZX-Spectrum. За читателей/игроков в нашей ситуации мы должны бороться, имхо.
Отредактировано DoubleDragon (02.07.2012 18:09)
Неактивен
DoubleDragon написал:
Ajenta написал:
ИМХО, возвратных переходов по системной кнопке вообще не должно быть, а если автор хочет возврат, то он ставит сам кнопку бэк. Просто в обычных играх это прописывается вручную, что я считаю правильным.
Хорошо, а как тогда быть с сохранением состояния? Тоже читерство по-своему. Без кнопки назад игрок будет бесконечно сохраняться... Вроде он должен получать удовольствие от игры, а мы возвращаем его к ранним хардкорным играм времён ZX-Spectrum. За читателей/игроков в нашей ситуации мы должны бороться, имхо.
Есть такое понятие - шаг назад, когда с игроком в игре произошла смерть, он может откатиться на предыдущее состояние. Обычно такое делается автоматом. Но кнопка "Назад" может побудить игрока пользоваться ею всё время.
По поводу спектрума, не думаю, что стоит преувеличивать так сильно. У нас не хардкор и игроков мы любим. Сохранения нужны и важны. Они дают возможность откатиться, но откатываться туда, где сохранился игрок, а не на любой шаг игры. Это обычная практика. Не думаю, что стоит её ломать.
Неактивен
Повторю, а то вдруг затерялось
"Какое я могу предложить решение. Сделать эту кнопку отключаемой по системной переменной. Потому что при интерактивном рассказе она может понадобиться, не спорю, но при любой игре это зло. И если её отключить, то выводить все ссылки единым стилем, если же не отключать, то будет как было."
Неактивен
Ajenta написал:
Повторю, а то вдруг затерялось
"Какое я могу предложить решение. Сделать эту кнопку отключаемой по системной переменной. Потому что при интерактивном рассказе она может понадобиться, не спорю, но при любой игре это зло. И если её отключить, то выводить все ссылки единым стилем, если же не отключать, то будет как было."
Да, не заметил этого. Ну вот над этим можно подумать. Пока выложил версию с подчёркиванием.
Отредактировано DoubleDragon (02.07.2012 18:24)
Неактивен
DoubleDragon написал:
То, что переменные не булевые, это хорошо, но тогда бы и макрос random не помешал. Тогда бы, например, можно было делать пошаговые бои.
В общем это можно реализовать и через встроенную функцию Javascript (пример есть в мануале), но можно и отдельным макросом. Каким Вы видите его синтаксис?
Как по мне, не стоит нагружать его. Можно сделать по аналогии с set:
<<random $var = 5>>
и чтобы генерило именно целые числа. Хотя и другие операции не помешали бы: отбрасывание десятичной части, модуль, округление в большую и меньшую сторону. Все бы это можно было бы вынести в отдельную кнопку.
DoubleDragon написал:
Еще не очень нравится, что нельзя настроить стартовый экран по своему усмотрению.
Не очень понял, про что Вы.
Стартовый экран же из себя представляет: автора, название, описание и уже начало игры. И все бы ничего, но форматирование первых трех пунктов никак не настроить.
DoubleDragon написал:
И почему бы по аналогии с <<back>> не сделать <<restart>>?
Можно, но какой будет его смысл, если читатель и сам может нажать кнопку "Начать заново"?
Аналогично можно сказать про <<back>>, но на экранах победы и поражения <<restart>> очень в тему бы смотрелся.
Неактивен
Да, думаю, что макросы random и restart не помешают.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Выложил минорный апдейт 0.6.3:http://sm.axmasoft.com/ru/
Там поправлен баг с пробелом после Файл: (теперь он может быть) и исправлена серьёзная ошибка, связанная с тем, что нельзя было проверить значение переменной до ёё объявления через <<set>>. Теперь переменные не обязательно объявлять, это делается автоматически.
Да, это клево. А то приходилось все переменные задавать...
Неактивен
Типа options? Но это может дублировать функционал нескольких невозвратных ссылок подряд.
Отредактировано DoubleDragon (02.07.2012 21:57)
Неактивен
Ajenta написал:
ИМХО, возвратных переходов по системной кнопке вообще не должно быть, а если автор хочет возврат, то он ставит сам кнопку бэк. Просто в обычных играх это прописывается вручную, что я считаю правильным.
Я не считаю что это правильно. Невозвратные переходы вообще не нужны. В "обычных играх" это прописывается вручную просто потому что русскоязыные менюшные движки не поддерживают возвраты из-за непродуманной архитектуры. Во всех парсерных играх возвраты есть с конца 80х наверное, возвраты были даже на спектруме. Отключать возвраты и делать невозвратные переходы одинаковыми, это такое же издевательство над игроком как и неожиданное отключение сохранений.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Типа options? Но это может дублировать функционал нескольких невозвратных ссылок подряд.
Вот пример боя http://mop-drew.ru/story.html и для каждого хода приходится использовать чуз. А хотелось бы, чтобы как и при актионе выводилось все на одном экране. И нельзя сделать костыль с которым для актионов использовался синтаксис ссылок?
Неактивен
goraph написал:
Ajenta написал:
ИМХО, возвратных переходов по системной кнопке вообще не должно быть, а если автор хочет возврат, то он ставит сам кнопку бэк. Просто в обычных играх это прописывается вручную, что я считаю правильным.
Я не считаю что это правильно. Невозвратные переходы вообще не нужны. В "обычных играх" это прописывается вручную просто потому что русскоязыные менюшные движки не поддерживают возвраты из-за непродуманной архитектуры. Во всех парсерных играх возвраты есть с конца 80х наверное, возвраты были даже на спектруме. Отключать возвраты и делать невозвратные переходы одинаковыми, это такое же издевательство над игроком как и неожиданное отключение сохранений.
Издеваешься? Про парсерные он вспомнил.
Ну, в любом случае ссылки надо делать одинаковые все, или нафиг убирать возвраты, или нафиг убирать невозвраты, вот и всё.
Только я даже не представляю как может всё поломаться из-за этих возвратов, особенно если учесть выставляемые в процессе игры переменные, которые могут тупо закарраптиться этими самыми возвратами. И это ни один автор не продумает и не отследит потом. (
апд. И я, если честно, не понимаю зачем предупреждать игрока, что он нажимает невозвратную ссылку, если ему всё равно придётся нажать её для продолжения. Чтобы успеть осмотреть остальное вокруг? Так если оно нужно по сюжету, то невозвратных и не будет, пока он всё не осмотрит, надо немного и автору доверять. В общем, излишние заморочки. Тут реально надо отделять текстовые игры и интерактивные истории, где хочется просто перечитать какой-то ранее шедший параграф и вернуться обратно. Но тут, насколько я поняла, движок позиционируется как и для текстовых игр тоже.
Отредактировано Ajenta (03.07.2012 02:41)
Неактивен
DoubleDragon
Хочу сказать СПАСИБО. Я не успеваю качать новые версии редактора, так быстро исправляются выявленные баги и пожелания пользователей. И это хорошо.
Насчёт невозвратных ссылок, согласен, что лучше делать галочку в настройках по желанию автора "Все возвратные ссылки" или "все не возвратные".
Например, если делаешь игру с несколькими параметрами, которые достаточно часто меняются в каждом параграфе, приходится вручную отслеживать и прописывать все невозвратные ссылки. Иначе, вернувшися на параграф назад каждый раз пересчитываются переменные. Прикольный такой чит получается.
Неактивен
Мне кажется спорить не надо и настройки ссылок тоже не нужны. Авторы могут сами использовать в игре/истории везде ИЛИ только возвратные ИЛИ только невозвратные ссылки. А игрок/читатель по осутствию/наличию в них подчёркивания будет понимать, какие именно используются. ИМХО.
Отредактировано DoubleDragon (03.07.2012 07:55)
Неактивен
А как же тогда быть с единым стилем - невозвратные ссылки + те, которые выводятся в текущий параграф. Он все равно ломается. И это очень печалит.
Вообще я согласна полностью с Аджентой.
Как, действительно, быть с переменными, если игрок перешел по условию, там переменная изменилась, он вернулся назад, а там переход пропал, потому что переменная поменялась. ИМХО, это для текстовых игр совсем не годится.
Неактивен
Может просто предусмотреть блокировку автором кнопки Назад? Кроме ссылок из StoryMenu, конечно.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Может просто предусмотреть блокировку автором кнопки Назад? Кроме ссылок из StoryMenu, конечно.
А полноценное Undo никак не реализовать? Чтобы и переменные возвращались к своему предыдущему состоянию.
Неактивен
Можно, но сложно. Не уверен, что успею к середине августа -- ещё много другой работы.
P.S. Это я про множественный Undo. Если только не предыдущую (т.е. откат только на один уровень), то проще.
Отредактировано DoubleDragon (03.07.2012 10:14)
Неактивен
Я попробовал на практике и выяснилось, что я был неправ. Действительно возвраты реализованы плохо, и лучше их совсем убрать.
Ну или хотя бы надо после нажатия на кнопку "возврат" менять иконку на зеркальную, потому что следующее нажатие на "назад" на самом деле отправляет игрока не "назад", а "вперед".
Неактивен
Да, с Назад буду что-то делать, так не оставлю.
Неактивен
Выложил очередное обновление 0.6.5: http://sm.axmasoft.com/ru/
Что нового.
1. Добавлена возможность поиска по тексту статей и названию параграфов. Обратите внимание, что в Навигаторе в закладке Параграфы снизу появилось поле поискового запроса. При закрытом навигаторе быстро перейти в него можно через шорткат Ctrl+F.
2. Макрос <<random>>. Выдержка из обновлённого мануала:
Если Вы хотите присвоить объекту (переменной) случайное числовое значение (целое), то воспользуйтесь для этого макросом random. Например, чтобы присвоить объекту сила случайное значение от 0 до 99, напишите следующее:
<<random $сила = 99>>
Если нужно получить значение от 1 до 100, то просто прибавьте потом к значению единицу:
<<set $сила = $сила+1>>
Неактивен
goraph написал:
Ajenta написал:
ИМХО, возвратных переходов по системной кнопке вообще не должно быть, а если автор хочет возврат, то он ставит сам кнопку бэк. Просто в обычных играх это прописывается вручную, что я считаю правильным.
Я не считаю что это правильно. Невозвратные переходы вообще не нужны. В "обычных играх" это прописывается вручную просто потому что русскоязыные менюшные движки не поддерживают возвраты из-за непродуманной архитектуры. Во всех парсерных играх возвраты есть с конца 80х наверное, возвраты были даже на спектруме. Отключать возвраты и делать невозвратные переходы одинаковыми, это такое же издевательство над игроком как и неожиданное отключение сохранений.
А если уж делать возвраты возможными всегда, то надо делать их как полноценное анду, а не как сейчас просто переход на предыдущую локацию. Надо сохранять состояние и на него откатываться. А сейчас там вообще зациклить можно, как в примере с "об авторе" и "об игре".
Неактивен
DoubleDragon написал:
Выложил очередное обновление 0.6.5: http://sm.axmasoft.com/ru/
Что нового.
1. Добавлена возможность поиска по тексту статей и названию параграфов. Обратите внимание, что в Навигаторе в закладке Параграфы снизу появилось поле поискового запроса. При закрытом навигаторе быстро перейти в него можно через шорткат Ctrl+F.
2. Макрос <<random>>. Выдержка из обновлённого мануала:
Если Вы хотите присвоить объекту (переменной) случайное числовое значение (целое), то воспользуйтесь для этого макросом random. Например, чтобы присвоить объекту сила случайное значение от 0 до 99, напишите следующее:
<<random $сила = 99>>
Если нужно получить значение от 1 до 100, то просто прибавьте потом к значению единицу:
<<set $сила = $сила+1>>
За рандом большое спасибо.
Неактивен
Прошу прощения, а почему нельзя вложенную ссылку сделать как и обычную, с комментарием перед "палкой".
Т.е. сейчас работает только формат:
[[+Тест2]]
А хотелось бы.
[[Уточнить, что он имеет в виду|+Тест2]]
Или я неправильно использую?
Неактивен
Ergistal написал:
[[Уточнить, что он имеет в виду|+Тест2]]
Никого не хочу обижать, но вот цитата из руководства:
[[+Текст, который буден виден|Название параграфа]]
Неактивен
Да, так можно.
Неактивен
Вроде и не обидно, спасибо, за подсказку! Сам не заметил. Руководство перечитал сразу а обновлений не видел.
Неактивен
По платформе:
1. Как отредактировать межстрочный интервал в тексте? Меня не очень устраивает значение по умолчанию.
2. Как изменить цвет фона?
Неактивен
Никак. Как говорил мой дипломный руководитель: "пусть безобразно, но единообразно". Воспринимайте это как набор томов книг одной серии, стоящих рядом на полке.
P.S. Если что-то в дизайне страниц не устраивает, то обязательно пишите. Но изменения будут только для всех сразу.
Отредактировано DoubleDragon (04.07.2012 16:31)
Неактивен
Просто много работал в Северной Африке, а там станешь военным
Неактивен
ВАЖНЫЙ ВОПРОС ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ
Вопрос про макрос <<back>> (ссылка "← Назад").
А может его вообще убрать, этот макрос? Уж слишком много двоякостей и подводных камней с ним. Оставить сверху кнопку Назад и всё. С кнопкой я уже всё решил, и значения переменных по ней теперь восстанавливаются.
Почему спрашиваю. Вот прописал автор невозвратный переход. Молодец. А в том параграфе, куда он игрока посылает, стоит в конце макрос <<back>> (то ли забыл автор его убрать, то ли вставил в параграф через <<display>> или ещё как). И что делать? Игрок жимкает на ссылке Назад, а она не работает...
Или ещё проще пример. Перешёл игрок по обычной ссылке в параграф, вернулся оттуда по макросу <<back>> в предыдущий. А в предыдущем тоже макрос <<back>> стоит. Куда он должен вести? В ещё ранее посещённый параграф? Т.е. дать возможность игроку до самого начала игры пробэкать? Что Вы думаете об этом?
Отредактировано DoubleDragon (04.07.2012 19:12)
Неактивен
Ну тут тема такая, если по игре например, все ссылки невозвратные, но в одну из локаций, к примеру, мы можем прийти отовсюду. Как в таком случае, кроме как ставить макрос бэк мы вернёмся в ту локацию, из которой пришли. Например если это параграф "прочесть заклинание" и на него можно выйти отовсюду, а когда прочёл и выставил переменные, то вернуться туда, откуда пришёл.
Как с этим быть, если бэки убирать?
Неактивен
Хорошо. Можно уточнить - что должен делать бэк?
Откатывать значения переменных при возврате или просто переходить на предыдущий параграф с сохранением новых значений?
Да, пока украшать через css нельзя.
Отредактировано DoubleDragon (04.07.2012 20:54)
Неактивен
DoubleDragon, прокомментируйте мою жалобу с переносом строк. Вот наглядный пример:
почему-то в первом случае строка перенеслась, а во втором нет. Сам я, конечно, никаких переводов не делал:
Вы можете <<choice 'бой' 'остановиться'>> или <<choice 'игнор' 'проигнорировать'>> просьбы неизвестных господ.
С принтом то же самое, не перенеслась строка только в самом первом случае:
Неактивен
Вот только сегодня этой проблемой озаботился, пока не понял, в чём причина. Надо ещё разобраться, не зависит ли это от браузера.
Вроде нашёл ошибку, из-за чего это было. Поправил, на днях выложу исправленную версию.
Вот что с <<back>> делать?
Отредактировано DoubleDragon (04.07.2012 21:52)
Неактивен
Выложил руководство, скомпилированное в новой версии: http://sm.axmasoft.com/ru/help.html
Но не уверен, что такое поведение Назад всех устроит...
Неактивен
Переходы починил. По back такое ощущение, что придётся делать два режима. Первый для историй, со скольугодным back. Второй для игр, с откатом как сейчас максимум на один уровень.
Неактивен
Очередное обновление 0.6.6: http://sm.axmasoft.com/ru/
1. Новое поведение кнопки Назад и макроса <<back>> (значение переменных ВОССТАНАВЛИВАЕТСЯ).
2. Исправлена ошибка с переносами строк.
Отредактировано DoubleDragon (05.07.2012 08:07)
Неактивен
1. Новое поведение кнопки Назад и макроса <<back>> (значение переменных ВОССТАНАВЛИВАЕТСЯ).
2. Исправлена ошибка с переносами строк.
Большое спасибо! То что нужно, это радует!
Неактивен
А куда я денусь? Буду активнее номера версий увеличивать
А вообще, по своему ToDo прикидывал - всё идёт по плану.
Отредактировано DoubleDragon (05.07.2012 12:09)
Неактивен
Неожиданный вопрос: Будет ли возможность привинтить музыку в версии 1.0?
Неактивен
Эта возможность уже реализована, как и в случае с видео, но скрыта.
Давайте уточним, что значит "привинтить музыку"? Сделать фоновой для всей игры? Для отдельной локации - своя? Она должна запускаться (и загружаться) автоматически?
Неактивен
Учесть возможность загружать музыку по переменной. Тогда будет неважно - общая фоновая она или для каждой локации своя. Также (если это возможно) предусмотреть плавное затухание музыки для ее смены, повтор музыки, ну и, конечно, выключение.
И еще возможность делать плей-лист просто со сменой музыки.
А что за видео и зачем оно там? 0_0
Отредактировано Вета (05.07.2012 12:54)
Неактивен
А что значит "по переменной"? В смысле по условию?
Видео действительно сейчас ни к чему, если Вы, конечно, не хотите повторить подвиг 11'th Hour
Неактивен
А что за видео и зачем оно там?
У меня такое же недоумение про музыку.
DoubleDragon:
Давно заметил, но забывал сказать - после вызова функции "Расставить" все вновь добавляемые параграфы аккуратно выстраиваются в сетку. Пусть функция расставляет старые (уже добавленные в историю) параграфы, а новые пусть добавляются там, где был сделан клик. Если же добавление было иницировано кнопкой панели инструментов, пожалуйста - пусть добавляется в рядок.
Неактивен
Хорошая идея - сделать добавление нового параграфа на том свободном месте, где сделан двойной клик, имхо.
Неактивен
Пусть функция расставляет старые (уже добавленные в историю) параграфы, а новые пусть добавляются там, где был сделан клик. Если же добавление было инициировано кнопкой панели инструментов, пожалуйста - пусть добавляется в рядок.
А при правом клике по параграфу и из меню "добавить параграф", новый параграф формируется ниже, и сразу же соединён с "материнским" ссылкой типа [[Параграф2]]
Для музыки решением мог бы быть "список используемых звуков", отдельно выделить "фоновая", которая прокручивается всю игру, и в параграфах, которая вызывается активацией.
2. Исправлена ошибка с переносами строк.
Чего-то незаметно. Всё равно постоянно пропускает 1 строку. Поэтому приходится или писать сплошным текстом, или как абзац пропускать 1 строку. Переменные в рядок не лезут, а стремятся смыться на новую строку.
Неактивен
Еще недоумение:
Запускаю АСМ (ассемблер?), загружается последняя история. Закрываю приложение. Меня спрашивают сохранять историю или нет, но я ведь ничего в ней не менял... На всякий случай сохраняю. Там меня сначала просят ввести (подтвердить предложенное исходное) имя файла, а потом говорят, что такой файл уже есть (конечно есть - из него же загрузили историю). Итого, резюме:
Отредактировано Narratius (05.07.2012 14:18)
Неактивен
Принял замечания.
А можно выложить пример, где 1-я строка создаёт неверные переносы?
Неактивен
спойлер…
DoubleDragon
Не первую строку, а одну строку. Ну в принципе это наверное и не ошибка, не заморачивайся. Просто редактируешь параграф, когда подтверждешь "океем" он переформатируется, делая пропуск строки в каждой строке где был нажат Enter. Те не переходит на следующую, а именно пропускает пустую троку. И в игре каждый макрос, текст получаются отделены пустой строкой.
Но опять же это не большая проблема, можно привыкнуть.
Narratius
Это такая мелочь, что даже не мешает. Кто тебе мешает щёлкнуть "да" чтобы сохранить или "нет" чтобы выйти без сохранения? А если нужно конкретно "сохранить как" тогда ручками в меню.
DoubleDragon
Есть более интересная и полезная проблема. Возможно ли сделать экспорт?
Не нужно особых наворотов или распознования макросов.
Достаточно чтобы автоматом определялась граница параграфа, его № или наименование, и исходящие ссылки.
Тогда можно будет писать в ворде, с проверкой ошибок, и просто удобно. А потом переконвертировать в АХМА, и настроить вручную переменные параметры.
Например такой текст:
269
Вставляете призмы в пазы. Как и ожидали, подходит тютелька в тютельку.
Когда они со щелчком становятся на место, их наполняет разноцветное свечение.
Раздается мягкий завывающий звук, и черные линзы также вспыхивают красным
свечением.
Ощущаете покалывание на коже. Мгновение дезориентации и
невесомости…
Сцена изменилась. Теперь вы стоите на краю пустынной равнины. Древняя
каменная стена пересекает равнину как ряд щербатых зубов. На дальней стороне
равнины возле черной стены пещеры видите пьедестал. На его вершине
установлена Эмблема Победы, ради которой вы подвергались всем опасностям
последних часов! Теперь она почти у вас в руках!
Параграф [271].
270
После восстановления перед следующей Спиралью у него три решки и два
орла. У вас две решки и два орла. Вы начали было обдумывать свой ход, но вас
прерывает Киеф, собравший монеты. При виде вашего изумления он поясняет:
- Ты должен видеть, что ты проиграл, правда?
Параграф [271].
271
Свистящий ветер дует с дерева. Каменная кора покрывается тысячей
усмехающихся ртов, кричащих и зовущих вас. Тысячи обгорелых пальцев
протягиваются из пропасти, которую вы не в силах вообразить, маня вас
присоединиться к ним. Чувствуете надвигающееся безумие…
Есть ли у вас окаменевшее сердце? Если да – параграф [270]. Если такого
предмета нет, вы должны полагаться на собственную силу воли, чтобы пройти это
испытание (параграф [273]).
273
Вы погибли.
Прошу прощения, за огромные скрины, не знаю как на форуме их приуменьшить.
Отредактировано Ergistal (05.07.2012 14:56)
Неактивен
Поставила программу на флешку дома. Запускается. Установила ее на домашний компьютер. Пишет - An exception of class NilObject Exception was not handled. The application must shut down.
Причем с флешки работает.
Поставила на рабочий комп. Та же ошибка. Программа категорически отказывается запускаться и пишет это. Что это такое?
PS: Как будто программа запоминает последнее состояние (или место) запущенного файла и перестановка программы не помогает.
Отредактировано Вета (05.07.2012 15:19)
Неактивен
Есть трабла, насколько я понимаю. Макрос бэк теперь возвращает переменные в исходное состояние, это прискорбно. То, что верхний бэк возвращает это нормальное анду и это хорошо. а вот описанную мной ранее ситуацию с книгой заклятий теперь не сделать - это печалька. Нельзя ли сделать макрос бэк просто переходом на предыдущую локацию? или добавить ещё один такой макрос. который бы это делал.
Или запоминать где-то в системной переменной имена локаций с которых пришли и вставлять их в ссылки, чтобы вернуться. Потому что сейчас это реально трабла.
Неактивен
Вета написал:
Поставила программу на флешку дома. Запускается. Установила ее на домашний компьютер. Пишет - An exception of class NilObject Exception was not handled. The application must shut down.
Причем с флешки работает.
Поставила на рабочий комп. Та же ошибка. Программа категорически отказывается запускаться и пишет это. Что это такое?
PS: Как будто программа запоминает последнее состояние (или место) запущенного файла и перестановка программы не помогает.
Какая версия ОС?
Папку с библиотеками скопировали??
Отредактировано DoubleDragon (05.07.2012 16:30)
Неактивен
Ajenta написал:
Есть трабла, насколько я понимаю. Макрос бэк теперь возвращает переменные в исходное состояние, это прискорбно. То, что верхний бэк возвращает это нормальное анду и это хорошо. а вот описанную мной ранее ситуацию с книгой заклятий теперь не сделать - это печалька. Нельзя ли сделать макрос бэк просто переходом на предыдущую локацию? или добавить ещё один такой макрос. который бы это делал.
Или запоминать где-то в системной переменной имена локаций с которых пришли и вставлять их в ссылки, чтобы вернуться. Потому что сейчас это реально трабла.
Я понял, и не сегодня, что проблему с бэком просто не решить, т. к. к ней разные требования.
Дайте мне пару дней, я подумаю над всем этим.
Неактивен
Вин 7 и Вин ХР
Что за библиотеки? Они разве не идут с установкой программы?
Неактивен
Вета, имеется в виду папка AXMA Story Maker Libs, она устанавливается при установке.
Неактивен
От Веты ошибка:
Неактивен
Да, странно, будем думать...
Неактивен
Не знаю баг или фича: если символ (#) не стоит первым в строке, комментирование не работает. С одной стороны, даёт возможность использовать этот символ в тексте, что хорошо. С другой, механизм комментирования отличается от общепринятого, что плохо.
И ещё вопрос. Чему равна необъявленная переменная? Предполагается, что нулю, но это не так.
Отредактировано Cheshire (06.07.2012 07:31)
Неактивен
Это фича. По поводу changelog, наверное, стоит завести вторую тему и там писать, если модераторы не против... Или на сайте писать, не знаю...
Неактивен
DoubleDragon написал:
Это фича. По поводу changelog, наверное, стоит завести вторую тему и там писать, если модераторы не против... Или на сайте писать, не знаю...
Считаю, что на сайте уместнее.
Неактивен
При изменении названия параграфа можно было бы во всех остальных параграфах автоматически менять соответствующим образом ссылки на этот параграф (переходы и макросы display). Или добавить диалог поиск/замена.
Неактивен
Автоматически лучше ничего не делать, имхо. А вот замена - да, можно подумать.
Неактивен
Автоматически лучше ничего не делать, имхо. А вот замена - да, можно подумать.
Я считаю наоборот - замена должна происходить автоматически с предварительным подтверждением "заменить все?".
Неактивен
Ченджлог на сайте нужен, да. Я на неделю отвлекся и уже не понимаю, что нового ввели в редактор. А перечитывать ради этого заново мануал или всю тему ой как не хочется :)
Отредактировано Евг (06.07.2012 14:29)
Неактивен
DoubleDragon написал:
По поводу changelog, наверное, стоит завести вторую тему и там писать, если модераторы не против... Или на сайте писать, не знаю...
Я могу завести на этом форуме отдельный раздел под AXMA Story Maker — но всё зависит от планов авторов платформы.
Неактивен
В принципе согласен, без спроса лучше ничего не менять, а вот замена при утвердительном ответе была бы удобной.
И вот еще что. Есть объект с текстом.
<<set $n = 'Text'>>
При выводе значения объекта макросом print, на это значение не распространяется окружающее форматирование:
//<<print $n>>// отображается как Text, а не Text
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
DoubleDragon написал:
По поводу changelog, наверное, стоит завести вторую тему и там писать, если модераторы не против... Или на сайте писать, не знаю...
Я могу завести на этом форуме отдельный раздел под AXMA Story Maker — но всё зависит от планов авторов платформы.
Это было бы замечательно, особенно на данном этапе. Пока могу обещать два момента. Платформа останется бесплатной. Она будет продолжать развиваться и после окончания конкурса. Или ещё что-то имеется ввиду?
И да, мне вот сейчас разрешили написать следующее.
Мы ХОТИМ и БУДЕМ СПОСОБСТВОВАТЬ тому, чтобы талантливые авторы могли стать профессионалами и зарабатывать деньги своим трудом.
Отредактировано DoubleDragon (06.07.2012 16:50)
Неактивен
Есть объект с текстом.
<<set $n = 'Text'>>
При выводе значения объекта макросом print, на это значение не распространяется окружающее форматирование:
//<<print $n>>// отображается как Text, а не Text
я знаю об этой проблеме и думаю, как её решить.
Неактивен
Тема перенесена в посвящённый платформе раздел.
Можно разбивать обсуждение на тематические ветки: баги, фичи, changelog'и и всё такое.
Неактивен
Большое спасибо. Займусь этим после выходных, как вернусь с дачи.
Неактивен
Так что там с ошибкой у меня при запуске и проблемой отображения картинок в Фаерфоксе?
А то я программу так и не могу запустить.
Отредактировано Вета (08.07.2012 20:39)
Неактивен
Вета написал:
Так что там с ошибкой у меня при запуске и проблемой отображения картинок в Фаерфоксе?
Насколько я знаю, эта проблема была решена в прошлой версии. Если нет - дайте мне знать.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Вета написал:
Так что там с ошибкой у меня при запуске и проблемой отображения картинок в Фаерфоксе?
Насколько я знаю, эта проблема была решена в прошлой версии. Если нет - дайте мне знать.
Я бы с удовольствием, но у меня больше не запускается. Я уже снесла и заново поставила новую версию, но все бесполезно. Выдает ту же ошибку.
Неактивен
У меня подозрение на файл настроек. Попробуйте найти через поиск файлов файл с именем AXMA Story Maker.ini и удалить его.
P. S. Я сейчас на даче и пишу через айфон, так что точнее не могу ничего сказать, но это должно помочь.
Неактивен
DoubleDragon написал:
У меня подозрение на файл настроек. Попробуйте найти через поиск файлов файл с именем AXMA Story Maker.ini и удалить его.
P. S. Я сейчас на даче и пишу через айфон, так что точнее не могу ничего сказать, но это должно помочь.
Нашла, удалила. Запустилось. Ужас. А почему так произошло?
Отредактировано Вета (08.07.2012 21:16)
Неактивен
Или тут: \user\Application Data\
Или тут: \user\AppData\Roaming\
Это зависит от версии ОС.
Неактивен
Вета написал:
DoubleDragon написал:
У меня подозрение на файл настроек. Попробуйте найти через поиск файлов файл с именем AXMA Story Maker.ini и удалить его.
P. S. Я сейчас на даче и пишу через айфон, так что точнее не могу ничего сказать, но это должно помочь.Нашла, удалила. Запустилось. Ужас. А почему так произошло?
Кто знает... Издержки бета версии... Какая-то бяка туда попала... Если в корзине удаленный файл остался -- отправьте мне, пожалуйста. А по большому, чтобы понять, надо всю историю установки программы с начала исследовать...
Неактивен
Нет, не осталось. Но если повторится - я пришлю. Спасибо за помощь.
Так что у нас со ссылкой back? Ее можно использовать или только стрелку НАЗАД?
А то я делаю в меню - инвентарь и шкалу отношений. Но если подряд нажать их, то назад по стрелке в локацию вернуться нельзя.
Неактивен
Я недостаточно отзывов получил на проблему back см. выше. И не пойму как сделать, чтобы всех устроило. Имхо, это проблема N1 и её надо решать коллегиально. Завтра, как приеду в офис, постараюсь сделать темы обсуждений более понятными... А сейчас пишу с телефона, воскренье, жара, пиво и т.д.
Неактивен
И все-таки большая просьба подумать над сменой переменных в процессе перехода между параграфами. Очень полезная штука...и очень нужная. Намного удобнее, чем менять переменные в самом параграфе. А то приходится создавать кучу параграфов лишних и загромождать пространство. А так я бы в одном параграфе по условиям выводила.
Пример:
#1
<<choice '2' <<set $деньги = 1>> 'перейти'>>
<<choice '2' <<set $деньги = 2>> 'перейти'>>
#2
<<if $деньги eq 1>>
One
<<elseif $var деньги 2>>
Two
<<else>>
Three
<<endif>>
Просто начала писать Орландию и поняла, что мне это не хватает.
Отредактировано Вета (08.07.2012 22:34)
Неактивен
И еще 1 момент у меня не работает.
Пример:
=================================================
#1
Ля-ля-ля-ля
[[+Расспросить о предстоящем путешествии|инфа_путь]]
<<if $перс eq 1>>
[[+Узнать, что беспокоит персонажа|инфа_авалорн1]]
<<endif>>
<<choice 'диалог_митлэнды2' 'Попрощаться с ним'>>
==================================================
#инфа_путь
<<set $перс = 1>>
Лялялялялял
===================================================
Ссылка ПО УСЛОВИЮ из первой локации "Узнать, что беспокоит персонажа" не появляется, хотя переменная меняет свое значение при нажатии на первую ссылку.
Пробовала задавать переменную изначально в локации старт:
<<set $перс = 0>>
Но не помогло. Почему так?
Неактивен
И все-таки большая просьба подумать над сменой переменных в процессе перехода между параграфами. Очень полезная штука...и очень нужная. Намного удобнее, чем менять переменные в самом параграфе. А то приходится создавать кучу параграфов лишних и загромождать пространство. А так я бы в одном параграфе по условиям выводила.
Это действительно было бы удобно.
По изменения значение переменных в пути:
Первый вариант:
Чтобы особо не изменять саму структуру редактора и не вводить новый класс объектов такое предложение. Сделать вид ссылки "безусловный переход". И тогда можно создавать "технические" параграфы, без текста и видимых ссылок. Программа читает текст, выполняет все условия, но как только натыкается на "безусловный переход" автоматом перескакивает на целевой параграф. Т.е. игрок не щёлкает на ссылки.
Например:
#Рассчёт боёвки
Random Победа
if Победа = 1
"Безуловный переход Победа"
else if Победа = 0
"Безуловный переход Поражение"
endif
Ещё, как вариант (чтобы место не загромождать на карте параграфов) можно сделать чек-бокс (галочку). "Технический параграф", который отображается на карте параграфов мааленьким ромбиком.
Второй вариант
Цеплять в хвост ссылки ещё паровозик из макросов.
Choise 'Обед' 'Вы решили пообедать в бигмаке!'
set $Сытность + 1
set $Денег - 10
set $Пузо +5
choiseend
По возврату!
Откат на большое число шагов, хоть на начало игры ИМХО не нужен. Для этого рестарт есть и система сохранялок.
1. Кнопку "назад" вверху странички, сделать откатом на 1 шаг с восстановлением переменных. Причём ещё сделать общий на игру чек-бокс, с галочкой откат (разрешён/запрещён).
2. Макрос <<Back>> усложнить до return, возврат из подпрограммы.
В каком-то месте игры мы "посылаем" игрока в подпрограмму", делаем обработку в целой ветке параграфов и не забываем вернутся в точку откуда уехали.
Это полезно для действий, которые могут вызваться из любой точки игры, после которых нужно продолжить играть дальше. Это позволит, например, вынести боёвку в отдельную структуру, чтобы после сражения вернутся туда, где закончил.
Или например в книге-Игре Браславского "Верная шпага короля". Есть очень однообразные ночёвки с такими условиями.
Если игрок сыт, тогда можно лечь спать,
Если игрок не сыт, и у него есть еда, вычесть 1 еду и лечь спать,
Если игрок не сыт и у него нет еды, вычесть 2 выносливости.
Ну я упростил пример, сейчас в редакторе в принципе можно сделать такой обработчик одним параграфом, но если в структуре нужны несколько параграфов, текущими инструментами уже сделать не получится.
3. И как мой вопрос выше, можно ли автоматизировать импорт текста в редактор? В ручную получалось, но довольно таки не удобно, и не знаю, как вылавливать баги на большом тексте, любой пробел может стать критическим.
Отредактировано Ergistal (09.07.2012 01:44)
Неактивен
Ссылка ПО УСЛОВИЮ из первой локации "Узнать, что беспокоит персонажа" не появляется, хотя переменная меняет свое значение при нажатии на первую ссылку.
А вы изменяете значение переменой $перс случайно не в параграфе "инфа_путь"?
Если да, тогда ошибка понятна,
Переменные обрабатываются только на входе в параграф. И редактор увидит изменившееся значение $перс только после выхода из параграфа 1. Параграф "1" не обновляет переменные, которые вы изменили ссылкой с "+" внутри параграфа.
Может я не совсем понятно объясняю.
И мне кажется вам проще решить эту ситуацию внешним параграфом, без значка "+".
Мне кажется, программисту будет сложно обойти такую заморочку. Хотя я могу и ошибаться.
Неактивен
Для меня сейчас критичный момент - буду я писать на этом движке ли нет - это будет ли удобные невозвратные переходы. Потомучто невозвратных в играх 98%, а возвратных чуть чуть. Я не понимаю,почему как раз возвратные удобные.
Неактивен
Если уж у нас сегодня утро «Завали разработчика вопросами», спрошу и я: чему равна необъявленная переменная? Не нулю, я проверял.
Отредактировано Cheshire (09.07.2012 06:40)
Неактивен
Если уж у нас сегодня утро «Завали разработчика вопросами», спрошу и я: чему равна необъявленная переменная? Не нулю, я проверял.
Она равна undefined.
Неактивен
Утро "Завали разработчика вопросами" продолжается.
На повестке дня - ссылки (а-ля инвентарь, карта и т.п...), которые видны в каждом параграфе (вынесены отдельно в углу странички, например). Когда будет такая возможность? Ну и чтобы просмотрев и проделав всякое с ними, можно вернуться натекущий параграф. Даешь $curloc в массы!
Неактивен
Кстати, вчера попыталась сделать в программе разветвленный диалог и поняла, что таки без изменения значения переменной в процессе перехода - это гиблое дело.
Неактивен
Narratius написал:
Можно про диалоги поподробнее?
Конечно. А что именно?
Например, я хочу, чтобы у меня при выборе разных вариантов ответа, менялось отношение НПЦ к персонажу, но чтобы потом в любом случае переход шел на один и тот же параграф (отношение будет влиять позднее). Для этого мне нужно, чтобы переменная менялась в процессе перехода для каждого ответвления. К тому же в зависимости от отношения я могу в том параграфе создать условия на разные значения отношений, а не плодить кучу параграфов.
Неактивен
Вета написал:
На повестке дня - ссылки (а-ля инвентарь, карта и т.п...), которые видны в каждом параграфе (вынесены отдельно в углу странички, например).
Такие ссылки уже можно сделать. Нужно использовать специальный параграф StoryMenu, который отображается по нажатию иконки "Меню" (в правом верхнем углу).
Неактивен
Morych написал:
Вета написал:
На повестке дня - ссылки (а-ля инвентарь, карта и т.п...), которые видны в каждом параграфе (вынесены отдельно в углу странички, например).
Такие ссылки уже можно сделать. Нужно использовать специальный параграф StoryMenu, который отображается по нажатию иконки "Меню" (в правом верхнем углу).
Конечно. Но если создать там, например, 2 вещи - инвентарь и карта, то можно легко зациклиться там: нажимаешь карту, потом инвентарь, потом НАЗАД - ты снова в параграфе карты, но вот обратно в текущую локацию, откуда ты их использовал - ты не вернешься. Или я чего-то не понимаю.
Неактивен
Narratius написал:
Конечно. А что именно?
Признаюсь честно, я пока вообще не могу сообразить, как сделать разветвленный диалог... Без генерации множества параграфов...
Я же выше объяснила. Через условия в одном параграфе. Зачем на каждый ответ в разветвлении свой параграф создавать, если можно запихнуть все эти ответы в один параграф по условию. Я вот в куспе вообще весь диалог в одну локацию (тут параграф) прекрасно умещала. Это очень критично, если диалогов в игре много.
Неактивен
Тема сильно разрослась и в ней уже тяжело ориентироваться. Чтобы всем (и мне) было легче отслеживать ошибки, предложения, вопросы и т.д., просьба писать всё в соответствующих темах: https://forum.ifiction.ru/viewforum.php?id=31
Эту тему я закрываю.
Неактивен
Доступна релизная версия 1.0. Подробности здесь: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php … 600#p24600
Неактивен
Тема закрыта