Планируется ли сделать функционал затухания звука, чтобы проигрывающийся звук при переходе на другой параграф с другим звуком (или макросом nosound) не прерывался резко, затухал плавно? Резкие обрывы режут уши.
Неактивен
Я не против, но не знаю как это сделать средствами HTML/Javascript.
Неактивен
Я так понял для проигрывания используется тег audio.
У него затухание можно сделать через изменение громкости - изменяя свойство volume (принимает значения от 0 до 1).
То есть запустить через setInterval функцию, которая будет изменять это свойство с определенным шагом, а по достижению volume 0 - вызывать pause(), возвращать volume в 1 и очищать интервал. Надо только поиграться с шагом и переодичностью для интервала для получения красивого эффекта - в принципе шаг 0,05 и 200 мс задержки дают довольно плавное затухание.
Неактивен
Спасибо за отличную идею! Попробую. Только, наверное, надо делать это опциональным.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Кстати, теоретически, можно написать парсер средствами самого ASM в виде отдельно подключаемого модуля.
Очень интересует такая возможность! Очень. Хочется всё-таки в игре предусмотреть варианты развития событий (и в т.ч. концовки) для особенно пытливых игроков, для тех, кто не поленится предпринять что-нибудь смелое, без подсказок и наводок автора. А посему парсер будет весьма полезен.
Не подскажете ли чуть подробнее, как подойти к созданию такого модуля? Насколько я понимаю, нужно просто создать классы NOUN и VERB, для каждого задавать синонимы и сочетания одного с другим. Ну, и плюс синтаксис: субъект, действие и опционально предлог объект (назвал части предложения по английской кальке, ибо мне не очень нравится называть объект "дополнением".)
Неактивен
Всё так, но я бы, например, не взялся. Столько уже копий сломано на эту тему, и все размышления плавно выводят нас к теме ИИ... Хотя простейший предложенный вариант реализовать можно, думаю, что даже его шлифовка займёт многие месяцы
Неактивен
DoubleDragon написал:
Хотя простейший предложенный вариант реализовать можно
а можно к этому подключить стороннего программиста? я бы просто заказал разработку на аутсорс, как это обычно делается в случае надобности.
Неактивен
Хм, не знаю, надо подумать. Отпишусь по результату.
Неактивен
А 6 дней опенсорсный?
Неактивен
Предполагается ли в будущем сделать настраиваемые цветовые темы? В сущности, это ведь очень простая фича, но для текстовых игр - реально мощная изобразительная составляющая.
Неактивен
Такая возможность изначально заложена в движке.
Надо лишь написать интерфейс. Возможно сделаю через версию.
Неактивен
Надеюсь к 1-му сентября закончить.
Неактивен
Я даже знаю зачем это
Сделаю, и постараюсь в 2.0.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Я даже знаю зачем это
Сделаю, и постараюсь в 2.0.
Ага, тогда ещё посмотри заодно может, центрирование в таблицах можно подчинить общим правилам:
<<row $a $b>> — содержимое не центрировано
===<<row $a $b>>=== — содержимое центрировано
Неактивен
Интересно, а планируется сделать ссылки по картинкам?
Неактивен
Пока не планируется Но всё возожно.
Неактивен
Попробую вменяемо объяснить, чего бы хотелось
А хотелось бы динамической генерации ссылок по такой конструкции:
[[$linkName|$passage]]
И текст ссылки, и урл могут быть переменными. Во время отрисовки параграфа движок использует текущее значение этих переменных для формирования ссылки. Например, код:
<<set $linkName = "Зайти в комнату">>
<<set $passage = "Комната">>
[[$linkName|$passage]]
<<set $passage = "Лес">>
Формирует в игре ссылку:
[[Зайти в комнату|Комната]]
Т.е. дальнейшее изменение переменных не влияет на уже сформированные ссылки, что позволило бы, например, генерировать ссылки в цикле.
Или другой вариант — разрешить макрос print внутри ссылок:
[[<<print $linkName>>|<<print $passage>>]]
Неактивен
Ага, понятно. Принято.
Неактивен
Да, Морыч все правильно объяснил ) Хотелось бы динамических ссылок через переменные.
Неактивен