«Ну, вот и снова зима. Выпал белый пушистый и очень холодный снег. Вокруг всё белым-бело. Красота! Только холодно. Как бы не замёрзнуть», - так размышлял мальчик по прозвищу Крош, находясь у своей давно не топленной избушки.
Задача игрока помочь Крошу разжечь огонь в камине его избы.
В игре три персонажа, три друга, три товарища. Главный герой – маленький мальчик, по прозвищу «Крош», второй персонаж - археолог по прозвищу «Копатыч» и третий - инженер-механик по прозвищу «Пин». Прозвища друзьям дал Крош и взял он их из мультсериала «Смешарики». Копатыч любит копать и добывает мел, глину, песок, минералы. В своём огороде он выращивает морковь и помидоры. У него есть ещё хобби: ловить рыбу. Инженер Пин самый умный из всех друзей изобрёл и создал производственную фабрику в подземелье, которая может создавать различные изделия.
Внимание!
Игра с разрешением экрана 1920 x 1080
Заявленные темы игры: Не замер зайка, три товарища
|
Игра:
|
Я бы назвала «Не замерзай, Крош» душой и олицетворением ЗОК 2023. Видно, что игру делали на конкурс, а не подгоняли под его условия. Она соответствует заявленным темам без натяжек: до глубины своего содержания. Как будто слоган, темы и постер конкурса придумали под игру, а не наоборот.
Мои впечатления — удовольствие с первой минуты. Сочетание графического приключения и нехитрого парсера, любовно подобранное оформление, приятный интерфейс, атмосфера уюта — всё вовлекает в мир. Здесь хочется находиться даже не для игры: просто гулять по зимним островкам, мастерить что-то по хозяйству, заглядывать на огонёк к друзьям и читать книги.
Использовать для персонажей прозвища из «Смешариков» — ещё один забавный ход полностью в духе игры. Особенно повеселил археолог «Копатыч».
Да, здесь не всё «докручено»: есть и небольшие неудобства при перемещении, и упомянутые самим автором несколько лишних пикселей на спрайте персонажа при ходьбе, и некритичные «полубаги», из-за которых есть риск лишиться нужного предмета (пусть даже с возможностью его потом восстановить). Можно и опечатки найти, и посоветовать добавить функцию повтора предыдущей команды — как в системной командной строке, когда из-за одного неверного символа лень вводить всё заново. Но это игра-подарок, игра-открытка, и не хочется критиковать её за те шероховатости, которые явно связаны с нехваткой времени на разработку, и часть которых наверняка будет исправлена к финальной версии.
Что касается сюжета, он исчерпывающе изложен в описании игры. Дальше его нет — начинается просто жизнь героя, где есть место маленьким открытиям и находкам в предвкушении долгожданного тепла от родного очага. Как ни странно, меня, большого любителя сюжетных игр, ни капли такой подход не смутил. Потому что условного сюжета в данном случае оказалось достаточно и я нашла в игре главное, ради чего её запускала.
Благодарю!
Отредактировано Мария (22.02.2023 22:25)
Неактивен
Благодарю за красивый отзыв, Мария. Игра действительно начала создаваться после прочтения о темах конкурса. Что успел, то сделал. Но, я старался.
По недостаткам игры:
1. Добавить возможность ввода предыдущей команды. У меня в движке раньше, до перемещения персонажа курсором, команды предыдущие вызывались курсором вверх и вниз (история вводимых команд). На эти кнопки я теперь поставил перемещение самого персонажа. На какие кнопки предложите историю команд перекинуть? Может PageUP и PageDown? Сделал. В справке игры (ввод команды) об этом написал.
2. Неудобство при перемещении. Перемещение в игре по-клеточное. Локация разбита на клетки 48 на 48 пикселей. И герой перемещается по этим клеткам, но не совсем плавно, как мне бы хотелось. С остановками на клетках. По-другому не получается из-за того, что FireURQ предназначена для текстовых игр, а не экшена. Так там работает переменная anykey. Ей самой необходима пауза для работы.
3. Предметы. Лишиться предмета можно при команде выбросить предмет или выбросить всё. Но, это логично и они не исчезают, а находятся в локации, прочесть о них можно в текстовом описании. Их можно снова взять. Некоторые предметы можно брать в большом количестве.
спойлер…
4. Опечатки. Какие увидел при разработке, я исправил. Было больше. Если ещё остались, то это, конечно, не хорошо. Было бы лучше в этой теме эти опечатки написать. Для исправления достаточно будет написать только слово с опечаткой. Поиском я найду. Заранее спасибо. Одну опечатку нашёл (предмет "лупа" в списке должен выводится как "лупу")
Ссылка на подправленную игру
https://disk.yandex.ru/d/_rb52gSvYujVPg
Отредактировано Vladimir (23.02.2023 05:51)
Неактивен
Для повтора команд я бы тоже предложила PageUp-PageDown (отлично, что уже сделали) либо при зажатой системной клавише, например, Ctrl, — стрелки вправо-влево.
Про возможность бросать и обратно подбирать предметы знаю — под риском потерять предмет имею в виду другое, сейчас объясню. По карте можно либо ходить, либо дискретно прыгать между экранами. Само по себе это очень удобно и здорово экономит время. Но в подземелье место, на которое попадаешь после такого «прыжка», зависит от того, в какой точке ты находился на предыдущем экране. Из-за этого можно оказаться где-то за оградой, из-за которой выбраться можно только прыжком на другой экран. Я не сразу поняла, как это работает, поэтому растерялась, когда за оградой оставила важный предмет, с помощью которого пыталась оттуда выбраться. Сейчас понимаю, как надо было за ним вернуться Если это не специально сделанная «фишка», я бы предложила для каждого экрана в подвалах сделать фиксированные стартовые координаты, на которые герой попадает всегда при дискретном перемещении. Оно уже так и работает при перемещении вверх-вниз.
спойлер…
Отредактировано Мария (23.02.2023 13:26)
Неактивен
Зажатость системной клавиши Ctrl движок FireURQ не распознаёт.
Про дискретное перемещение забыл из виду и не тестировал. Сделал фиксированные стартовые координаты, на которые герой попадает при дискретном перемещении.
Исправил баг с осколком.
Опечатку с яблоком (баг) исправил.
После победы была возможность зажарить ту самую рыбку и вообще приготовить обед для друзей! Чтобы они оторвались ненадолго от своих дел и собрались за большим столом в тёплом доме Кроша.
Рыбу можно жарить возле любого горящего камина друзей.
Для реализации победного ролика нужно создать мультфильм, как Крош берёт сковородку, рыбу (если нет в инвентаре), подходит к камину, жарит и на запах прибегают друзья, рассаживаются у стола, кушают и рассказывают свои новости. Красиво, но пока сложно. Ещё не пробовал реализовывать подобные сюжетные вставки. Подумаю.
Отредактировано Vladimir (23.02.2023 14:40)
Неактивен
Vladimir написал:
Для реализации победного ролика нужно создать мультфильм
Совсем не обязательно. Это может быть небольшое продолжение действия после основной победы. Как дополнительная задача. Например:
спойлер…
Отредактировано Мария (23.02.2023 15:32)
Неактивен
Хорошо бы, конечно добавить к игре девочку Нюшу. Она бы с удовольствием этим занималась. Готовить, приглашать и выкладывать на стол готовое не головоломка. Это элемент сюжета. Как задача не годится.
Я сейчас попробовал анимировать главного героя. Он сам может двигаться и выполнять любые команды (брать, осматривать, класть). Осталось ещё анимировать других персонажей.
Может после того, как Крош разжигает огонь в камине, приходит к нему в гости Нюша. Она берёт рыбу из ящика, жарит, накрывает на стол и потом приходят остальные друзья... Или друзья будут уже лишние?
Отредактировано Vladimir (23.02.2023 16:47)
Неактивен
Vladimir написал:
Она берёт рыбу из ящика, жарит, накрывает на стол и потом приходят остальные друзья... Или друзья будут уже лишние?
Это уже завязка следующей игры
Вам, конечно, виднее. Можно и просто показать, что вот домик Кроша, на столе какая-то еда стоит, вокруг стола друзья стоят. И они о чём-то разговаривают через ту же игровую систему диалогов. Или идёт текст от автора о том, что собрались друзья на праздничный обед.
Отредактировано Мария (23.02.2023 18:49)
Неактивен
Vladimir написал:
Я сейчас попробовал анимировать главного героя. Он сам может двигаться и выполнять любые команды (брать, осматривать, класть).
Здорово! А спрайт лестницы появится? А то она, хотя и из обычных досок да гвоздей, получилась волшебная — невидимка.
спойлер…
Неактивен
А спрайт лестницы появится? А то она, хотя и из обычных досок да гвоздей, получилась волшебная — невидимка.
Сейчас проверил, действительно изображение не выводится. Я когда удалял рабочие файлы из папки игры, по случайности удалил и изображение лестницы. Забыл про неё совсем. Надо было её сразу скопировать в игровые изображения. У меня изображение лестницы бралось из рабочих спрайтов. Спасибо, что нашли баг. Со спрайтом дров, кстати, то же самое получилось.
Версия 2.1
https://disk.yandex.ru/d/7PJUXuryQ7zycg
В этой версии, к сожалению, не верные стартовые координаты главного героя
Отредактировано Vladimir (25.02.2023 05:12)
Неактивен
Невооруженным глазом видны душа и громадный труд автора, вложенные в эту игру. Но - автор, извините, я просто неправильная целевая аудитория. Это реально очень субъективно, но я из той когорты пользователей, которым гораздо приятнее кликнуть на ссылку "Сходить к кузнецу на другой конец деревни", чем долго-долго навигироваться туда пусть и по очень красиво нарисованной карте. Вследствие этого и погрузиться в игровой мир не получилось, поэтому и система управления (комбинация "аркада - парсер") показалась неудобной. Честно скажу - я и не пытался ее исследовать по вышеперечисленным причинам, возможно, если к ней привыкнуть, было бы норм. Дальше под спойлером - мое брюзжание, предназначенное скорее для автора игры, чем для всех остальных.
спойлер…
Отредактировано uux (24.02.2023 11:03)
Неактивен
uux написал:
гораздо приятнее кликнуть на ссылку "Сходить к кузнецу на другой конец деревни", чем долго-долго навигироваться туда пусть и по очень красиво нарисованной карте.
Зачем долго-долго «навигироваться», если есть стандартные парсерные команды C, Ю, З, B, ВН, ВВ, а мир состоит из десяти локаций?
Отредактировано Мария (25.02.2023 12:43)
Неактивен
Владимир, в доме Кроша есть такая странность: подходишь к кухонному столу, нажимаешь «открыть ящик» или «выдвинуть ящик», но получаешь сообщение «Надо подойти к нему ближе». А если просто осмотреть стол, то Крош сам выдвигает ящик. Как-то нелогично.
Неактивен
Владимир, в доме Кроша есть такая странность: подходишь к кухонному столу, нажимаешь «открыть ящик» или «выдвинуть ящик», но получаешь сообщение «Надо подойти к нему ближе». А если просто осмотреть стол, то Крош сам выдвигает ящик. Как-то нелогично.
добавил команды ВЫДВИНУТЬ, ОТКРЫТЬ, ОСМОТРЕТЬ ЯЩИК (СТОЛ)
гораздо приятнее кликнуть на ссылку "Сходить к кузнецу на другой конец деревни", чем долго-долго навигироваться туда пусть и по очень красиво нарисованной карте.
Мне уже надоели игры с кнопками ПОЙТИ НАПРАВО, ПОЙТИ К КУЗНЕЦУ, ПОДНЯТЬСЯ НА ЧЕРДАК и т.д. Всё это переделки парсеров. А насчёт ворчания по сюжету: камин не разжигался с лета, Пин не мог ключ продублировать, дров друзья не могли помочь заготовить, спички и зажигалки натаскать Крошу в избушку. Может ещё разжечь камин вместо Кроша?
Версия 2.2
https://disk.yandex.ru/d/M7j8uYEwT6S-kw
Отредактировано Vladimir (06.03.2023 13:25)
Неактивен
uux написал:
Уже глубокая зима, а в камине ничего не горело с лета?
...
Ключ от дома я потерял еще летом, а мой изобретательный друг Пин не придумал, как решить проблему?
Явно в игре не говорится, но, возможно, Крош с лета не был у себя дома, а жил где-то в другом месте. Может, это вообще что-то вроде дач у друзей )
Понимаю, что игрок не обязан гадать на эту тему, но и какой-то вопиющей ошибки тут нет.
Неактивен
Vladimir написал:
Мне уже надоели игры с кнопками ПОЙТИ НАПРАВО, ПОЙТИ К КУЗНЕЦУ, ПОДНЯТЬСЯ НА ЧЕРДАК и т.д.
Тут действительно дело вкуса, я тоже больше люблю взаимодействовать с игровым миром непосредственно, без явно заготовленных шаблонов в меню, поэтому тоже делала на конкурс (и сейчас продолжаю, но уже не на конкурс) игру с «ручным» (кнопочным) перемещением по локациям, но только на другом движке (RenPy).
Неактивен
Игра понравилась своей атмосферой (теплой и ламповой). Сюжет, конечно, вызывает вопросы (о которых писал Uux), но лично для меня они не критичны. В конце концов, это квест и я считаю, что некоторыми элементами реализма можно пожертвовать ради головоломок.
А вот управление тоже категорически не понравилось. Далее под спойлером.
спойлер…
Неактивен
NecRabbit01 написал:
как я ни стараюсь, игра или все равно не видит эти предметы (ящик с яблоками, например, хотя он есть и в описании, и на изображении), или не дает с ними взаимодействовать (как вышеупомянутый ящик с рыбой, или карта в доме Кроша)
Хм... Сейчас не помню, сразу ли смогла брать рыбу и яблоки из ящиков, но это точно удалось без особых проблем: да, герой должен смотреть в нужную сторону при взаимодействии и на его пути не должно быть помех. А вот как добраться до карты — это уже одна из игровых загадок, для этого нужны дополнительные усилия (т.е. это не баг).
Неактивен
NecRabbit01, я уже говорил, что литературная часть в парсерных играх не главное, главное головоломки. С ящиком (рыбы) возникает баг, так как отсутствует проверка на команду ОСМОТРИ ЯЩИК (с рыбой) и программа "думает", что игрок не подошёл к ящику. Я думал осматривать особо нет надобности, прога и так даёт информацию при "наезде" на ящик. Если вставить проверку, баг исчезнет.
Я о конкурсе случайно узнал на форуме в январе этого года и что успел, то и сделал. Конечно есть баги и недочёты, так как игра гораздо сложнее парсера по кодингу, всё трудно учесть.
спойлер…
Но, в целом, игра не плохая, если исправить баги, доработать движок и управление до идеала, проблем не будет.
Отредактировано Vladimir (26.02.2023 09:24)
Неактивен
Для меня это одна из самых ярких и одновременно противоречивых игр конкурса. Эмоций от нее было вагон, причем самых разных, я орал и от восторга и от негодования.
Владимир, ты только не обижайся на весь этот пост - я фанат urq и я впечатлен и огромной работой, которую ты проделал, и оформлением, и самой игрой. Сразу говорю, что игра мне понравилась, я в нее играл с полным погружением, мне было тяжко, но интересно. Отличная работа, но есть замечания. Для тех кто далек от движка игры: то, что на нем сделал Владимир - это круто.
Я когда запустил, то чуть не прослезился от понимания того насколько в урке можно сделать все здорово, да еще и с парсером, как мы хотели в 2004.
Вау эффект длился минут пять - я в полном исступлении бегал клавишами по заснеженному лесу вокруг избушки, а рядом бродили и косились на меня животные невиданной красы. Очень здорово и волшебно. А потом я столкнулся с управлением. Ну, то есть сначала тоже было ощущение всемогущества - пишешь, открыть дверь - он открывает дверь... а нет, не открывает, закрыто. А-а, ну эту загадку мы знаем! Отпереть дверь!
спойлер…
Не тут-то было. Ладно, походим по округе. О, за домом притаился снеговик. Или заснеженное пугало.
спойлер…
И, к сожалению, это был не баг, а фича. Так было во всем. Зацените эту комнату в доме героя:
спойлер…
Видите, там кровать, ширма, стол с табуретками, сундук? А на самом деле их там нет, они только в вашем отмороженном воображении! А сундук вообще не сундук, а лестница в подвал.
Видимо, чтобы сгладить ощущение того, что игра вас игнорирует сверху иногда появляется заботливая надпись:
спойлер…
Спасибо большое, это именно та информация, которая мне была нужна.
Я не поленился, залез в меню (кстати, без шуток хорошо сделано и удобно вылазит по Esc), прочитал учебник по игре и снова окунулся в приключение по розжигу спичек на даче. Ведь наша эпическая задача на эту неделю - разжечь камин. Спичек, конечно, не было, бумаги тоже, не говоря уже о дровах. Ветки деревьев, в изобилии растущие вокруг дома, ломаться отказывались. Звери не помогали. Но выход был найден, а так же вход и не один.
Единственное, что мешало по пути к великой цели это:
Видимые несуществующие предметы (про это уже рассказал)
Невидимые брошеные предметы (Если выкинуть предмет, он падает на пол, но визуально этого не видно... А если раздолбать предмет другим предметом, то появляются обломки, но нам об этом явно не говорят и они тоже невидимые... Да, что-то появляется где-то в отдельной вкладке с описанием, но когда у нас открыт блокнот, этого вообще никак не видно)
В рюкзаке мало места, это реально сильно бесит. (Ну, серьезно, Владимир, игра непростая, надо писать, надо нажимать, приходится ходить туда-сюда, предметов на полу не видно, а ты еще сделал ограничение в инвентаре! Ну, как так?)
Есть странный баг с яблоками. Их невозможно просто взять и взять. Пока ты не перезайдешь в локацию, то стоишь рядом с ящиком с яблоками, берешь их, а игра пишет что их нет.
Причем, когда я все-таки раздобыл эти треклятые яблоки, оказалось, что я тупо не могу их вручить:
спойлер…
спойлер…
В игре неудобная система диалога. Чтобы выбрать следующую фразу надо снова писать "говорить с ***", то же самое относится к диалогом с машиной. Ну можно же что-то придумать? Мы же можем кликать на персонажах и всякое такое, почему туда не привязать разговор на какую-нибудь иконку. И не выходить из диалога сразу, а дать возможность сказать еще одну фразу.
Солюшен. Когда я в очередной раз попал в труднопроходимую ситуацию (а это со мной происходило в этой игре постоянно), я вспомнил, что у игры есть файл с прохождением. Полный радостного предвкушения я открываю этот запретный файл и какая же фраза сразу бросается мне в глаза? Конечно же это раздел "Труднопроходимые места", где сказано (цитата) "Труднопроходимых мест нет". Институт Общественного Троллинга, выпуск 2023 года. Браво!
Подбор кодов. В игре есть 4х значный код, но известны только три цифры. Угадайте с какого раза я подобрал? По ощущениям где-то с тринадцатого. И каждый раз надо было писать команду, жать энтер, ждать запроса введения кода, писать новый код.
И так далее.. Возможно, вам покажется что это все какие-то мелкие придирки, но эти вещи реально усложняют прохождение игры и я уверен, что с какого-то момента люди просто в ярости закрывают игру.
Если бы всего этого не было, у нас была бы просто конфетка, а не игра. Игра красивая, немаленькая, там есть чего делать, есть интересные задумки, и я очень надеюсь что все недостаки будут превращены в достоинства или исправлены. Спасибо.
PS: Да, совсем забыл, моя любимая цитата из игры, в которой надо развести огонь в камине:
спойлер…
Отредактировано Евг (05.03.2023 22:57)
Неактивен
Бедный Евг, как же я тебя помучил в этот раз. Ну, ты не злись. Это же не классический парсер, там же видно сразу, а ты привык к классике и мыслил в игре именно как тестер-парсерщик.
Но так ведь нельзя! Нормальные игроки сначала учатся играть, читают учебник, знакомятся с управлением. А потом уже играют. Игра ведь не стандартная.
Управление курсором, ентером и фразами. И чтобы поговорить с персонажем достаточно на него "наехать" снизу, то есть снизу к персонажу подойти и ещё раз кнопкой "вверх" или "ентер". Выведется диалоговое меню, где и будут разговоры про яблоки, морковь, рыбу и жареную рыбу.
А что это ты подбирал одну последнюю цифру в пин-коде так долго?
Посчитай сам:
вводишь
три цифры и 0,
три цифры и 1,
три цифры и 2,
три цифры и 3.
Сколько получилось? Правильно, всего 4 раза. А у тебя больше десятка. цифр всего от 0 до 9.
Не все предметы выводятся графически? Я думаю не обязательно. И не обязательно постоянно блокнот высвечивать во время игры, он нужен только во время работы с машиной. Список предметов и объектов в описании достаточен. И если в иллюстрации объекты есть, то они не обязательно должны быть участвующими объектами. Для того, чтобы РАЗЖЕЧЬ ОГОНЬ, они не нужны. Думать нужно в первую очередь не о том, ЧТО ЖЕ ТАМ ЗА ШИРМОЙ? А НЕ ПРЯЧЕТСЯ ЛИ КТО В КРОВАТИ? МОЖЕТ СПИЧКИ В СНЕГОВИКЕ?
НАДО ЗАДАЧУ ИГРЫ ВЫПОЛНЯТЬ: ПОМОЧЬ РАЗЖЕЧЬ ОГОНЬ. И есть для этого друзья.
Неактивен
Евг написал:
Для меня это одна из самых ярких и одновременно противоречивых игр конкурса. Эмоций от нее было вагон, причем самых разных, я орал и от восторга и от негодования.
Ну, за что Евгу минус влепил кто-то? Самый добросовестный обзорщик конкурса, прям с душой обозревает каждую игру. Классный же отзыв, ещё и наглядный, со скринами. Правда, у меня восторг от "А что, так можно было на фурке?!" сильно перевесил все технические моменты и позволил без слёз пройти до конца сравнительно быстро. Единственным трудным моментом для меня была невозможность прочесть и вернуть на полку четвёртую книгу. Потом вдруг получилось и, о счастье, всё пройдено.
Отредактировано Мария (06.03.2023 13:20)
Неактивен
Когда я спросил на чем лучше писать текстовую игру, Ажента показала мне кучу платформ, урку, ксп, какойто - толи инстыд, то ли стид и квестбэк. Урка показалась мне самой простой, но я и подумать не мог что на ней можно писать ТАКИЕ игры. Спасибо теперь буду знать. Оч понравились перемещения по локациям хотя парсер всетаки не совсем мое, но игру прошел хоть и с трудом. Спасибо автору за такой обьемный труд.
Отредактировано Protos365 (09.03.2023 00:10)
Неактивен